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애니메이션 12가지 원칙
애니메이션을 한다는 사람들은 반드시 한번씩은 꼭 본다는 애니메이션 12가지 원칙
저도 한번 알아보겠습니다 ㅋ..
- 디즈니에서 만든 애니메이션에서 최대한 자연스럽게 보일 방법, 비법을 법칙으로 만들었던 것이 12가지로 나뉜 것.
- 처음에는 원래 36가지였다가 조금씩 정리되어 12가지로 줄어들었다나 뭐라나
1. Squash and Stretch 스쿼시 앤 스트레치
가장 많이 사용되는 중요한 법칙!
모든 물체는 움직이면서 그 고유한 재질적 특성에 맞게 움직일 때 마다 형태변형이 일어난다, 라는 법칙이다.
딱딱한 금속이나 돌 같은 경우 형태변형이 미세할 것이고 고무나 피부 젤리와 같이 부드러운 물체같은 경우 많은 변형을 일으킨다.
또한 스쿼시(준비동작)이 클 수록 스트래치(결과동작)또한 커지므로 과장된 동작만큼 적절한 재질 혹은 캐릭터의 행동감을 부여할 수 있음!
. Anticipation 앤티시페이션
즉! '준비동작' 을 의미하는데 사람들이 특정한 장면을 볼 때 다음 동작이 어떻게 일어날지, 어떤 형식의 움직임을 보여줄지 미리 예측할 수 있는 실마리를 제공하는 것을 말한다.
이 기법은 애니메이션을 보며 관객들이 예측할 수 있으므로 이야기나 캐릭터의 감정에 대한 집중력을 높여주고 재미를 부여한다.
어떤 동작에 실행에는 반드시 Anticipation(준비동작)이 들어가므로 모든 물체에 적용되는 법칙이라 볼 수 있다.
3. Staging 스테이징
애니메이션에 적용할 전체적인 레이아웃을 디자인하는 것을 말한다.
애니메이션의 처음 장면에서 끝 장면까지 어떻게 캐릭터가 행동하며 물체는 어디에 위치하고 어떻게 이동하고 배경을 어떻게 할지 카메라의 설치나 움직임 등을 통괄적으로 어떻게 할 지 고민하는 과정.
4. Straight ahead action and Pose to pose 스트레이트 어헤드 액션 / 포즈 투 포즈
애니메이션을 제작하는 두가지 방식
Straight ahead action and Pose to pose 스트레이트 어 헤드 액션
이 기법은 1프레임 처음부분을 그리고 그 다음 부분을 예측하여 그리는 것인데 프레임 당 하나식 하나씩 하나씩 그려나간다.
Pose to Pose 기법은 맨 처음 부분과 마지막 부분(key pose)을 그린 후 그 사이를 어떻게 이동할 지 예상하고 타이밍을 결정 한 후 채워놓는 방법.
- Pose to pose 의 경우 처음(start)부분과 끝(End)부분을 미리 그려놓는다 - 원화
그 후 중간과정을 그리는데 이를 '동화' 라 한다.
5. Followthrough and overlapping action 팔로우스로우 / 오버랩핑 액션
기준이 되는 부분을 중심으로 움직일 때 시간적 차이를 주는 것을 말한다
예를 들어 사람의 경우 움직일 때 몸통을 기준으로 움직이는데 몸통을 먼저 움직인 후 팔 손 발 끝부분으로 순서대로 움직여야 어색하지 않다.
6. Slow in and Slow-out 슬로우 인 슬로우 아웃
일명 '관성의 법칙'
정지해 있는 물체는 계속 정지해 있으려고 하는 성질이 있다. 즉 움직일 때는 서서히 빨라지다가 멈추려고 할 때는 서서히 멈추게 되는 것을 슬로우 인 슬로우 아웃 이라고 한다!
7. Arcs 아크
곡선이라는 의미인데 기계가 아닌 인간이나 생물일 경우 곡선을 그리며 움직이게 되어 있다는 법칙. - 곡선으로 부드럽게 움직이며 애니메이션을 만들어야 한다.
8. Secondary action 세컨더리 액션
(2014년 12월 4일 개념에 대해 수정합니다. 댓글 달아주신 tunlover73 님께 감사드립니다!)
일명 보조동작으로써 한 동작이 있을 경우 그 동작에 대한 개념 뿐 만 아닌 자잘한 동작을 넣어줘야 생동감이 느껴진다. 는 의미입니다.
가령 누군가가 걷거나 움직일 때 눈을 깜박이거나 머리카락이 흔들린다거나 옷차림이 흔들린다거나 등의 보조동작이 있어야 생동감이 더해져 시각적으로 더 현실감이 느껴진다는 겁니다.
고로 애니메이션을 만들 경우 세세한 부분도 같이 움직여줘야 한다는 의미.
..
9. Timing 타이밍
애니메이션을 만들 때 하나의 움직임을 표현할 때 얼마나 어떻게 프레임을 사용할 지 정하는 것. 애니메이션을 돋보이게 생동감있게 표현하는 주요 기술이며 많은 애니메이터들이 실제로 동작을 움직일때 이에 대한 고민을 가장 많이 한다 싶을 정도로 애니메이션을 이루는 주요 '감각' 이라고 볼 수 있다
타이밍에 따라 표현이 천차만별이며 일부러 과장을 넣어 애니메이션을 더 돋보이게 할 때도 있다.
10. Exaggeration 이그제져레이션
과장의 법칙. 과장이야말로 애니메이션을 더 돋보이게 한다고 할 정도로 애니메이션에는 과장을 많이 사용한다. 비현실적으로 과격하게 움직인다거나 효과를 넣어 캐릭터에 생명력을 부여함.
애니메이션 과장하면 '톰과 제리'를 빼 놓을 수 없다!...
11. Solid drawing 솔리드 드로잉
애니메이션에 나오는 캐릭터들이나 물체에 올바른 형태, 무게감, 재질감, 움직임등을 부여하는 것을 말한다.
2d 에선 그림체로 커버가 가능하며 3d로는 다양한 방법 - (모델링, 매핑, 텍스쳐 렌더링, 리깅) 등으로 이 법칙을 보조하고 있다.
12. Appeal 어필
다양한 방법으로 애니메이션을 표현하고 대중에게 자신의 애니메이션을 가장 좋은 방식으로 보여주는 것을 말하는데 사운드, 특수효과 , 편집 등을 활용하여 애니메이션을 더욱 더 돋보이게 한다.
캐릭터의 매력을 극대화 할 수 있고 이를 얼마나 잘 하냐에 따라 관객들에게 몰입감을 주고 주제를 잘 살릴 수 있다.
(+) 어떤 교수님의 말씀으론 "소리 없는 영상은 죽은 영상"이라나 뭐라나....
Secondary Action은 설명이 틀리셨네요. Secondary Action은 보조동작에 대한 개요지 사전동작의 의미가 아닙니다. 가령, 달리는 사람의 동작을 그저 팔을 흔들고 다리만 허우적댄다고 다가 아니라 눈도 깜박이고 머리카락도 흩날려주며 옷도 나풀거리죠.
이 보조 액션을 넣어줘야 사실감 넘치고 생동감과 풍부한 액션이 살아나는 겁니다.
그걸 설명하기 위한 게 Secondary Action 이죠.