CAFE

패러독스 새소식

[일지]빅토리아3 개발일지 #57: 지금까지의 여정

작성자화면조정|작성시간22.09.03|조회수2,215 목록 댓글 9

https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-57-the-journey-so-far.1540349/

좀 걸리긴 했지만 우리는 세상을 만들어냈음!

 

빅토리아3란 무엇인가? 빅토리아3는 사회를 건설하는 대전략 게임으로, 선택한 국가의 인구, 경제, 법률을 갈고 닦아 19세기와 20세기 초의 권력 투쟁, 혁명, 끔찍한 전쟁 속으로 뛰어드는 게임임. 즉 경제를 어떻게 건설할 것인지, 어떤 정치 세력에게 힘을 실을 것인지, 어떤 나라와 친분을 쌓거나 적대할 것인지를 선택하는 어려운 결정들을 하게 된다는 것을 의미함.

 

빅토리아의 모든 것은 팝으로 시작해서 팝으로 끝남. 팝과 그들의 생활 조건은 운영할 수 있는 경제의 종류를 결정함. 농업 경제는 식량의 자급자족에 가장 알맞을 뿐만 아니라 그것을 장기간 지속할 수 있지만, 생활 수준을 높이기 위한 공산품에는 접근하기가 쉽지 않음. 제조 기반 산업은 더욱 중앙집중화되어 도심지의 빈부격차를 확대시키지만, 이에 따른 내수 증가는 시장의 안정된 경제적 기반으로 이어질 수 있음. 자유방임주의는 특정 상품의 효과적인 생산에 특화되어 있어 다양한 제품에 대한 수요를 충족시킬 수 있음. 통제 경제는 해외의 영향력을 상쇄하고 인구의 정밀한 조정에 알맞음.

 

 

팝은 시뮬레이션의 근간이자 빅토리아 시리즈의 상징과도 같음

 

한 나라의 경제는 상품을 생산/소비하는 건물과 팝의 소비 수요를 기반으로 함. 건물은 그 자체로는 아무것도 하지 않지만, 상품과 재화를 구매할 수 있는 충분한 임금을 대가로 팝을 고용함. 팝 개인이 소유한 건물은 이윤을 창출하는 소유주가 존재하는데, 이들은 이국적인 수입품이나 새로운 발명품에 대한 수요를 증가시키면서 수익을 재투자하거나 사치품을 대량으로 소비함. 어떤 건물을 어디에 지을지, 보조금을 지원할지 말지를 결정하는 것은 국가의 미래에 장기적으로 영향을 미칠 것임.

 

 

건물은 팝이 어떤 방식으로 시간을 보낼지를 결정하기 때문에 국가를 건설하는 주요한 도구라 할 수 있음. 개발 과정에서 건물과 생산 방식을 사용하여 더 많은 기능들이 구현되었음

 

팝은 '진짜' 사람으로 땅에서 솟아나지 않음. 빅토2의 팝은 게임 내의 모든 원자재를 만들어내는 RGO에 기여했지만, 빅토3에서는 게임 시작부터 고수익의 현대식 농장에 팝이 몰리는 현상을 막기 위해 '자급형 농업'이라는 개념을 만들어 소작농 팝이 생계를 유지하고 극소량의 상품을 시장에 판매하도록 하였음. 자급형 농장은 현대식으로 산업화/조직화된 대농장이 건설되면서 서서히 사라질 것임. 적절한 자원 산업이 단순히 땅을 일구는 농민들보다 더 나은 임금을 받을 수 있다고 보장할 수 없으므로 산업의 흐름이 언제, 어떻게 바뀌느냐에 따라 시장 경제의 호황과는 무관하게 빈부격차가 증가할 수 있음.

 

개별 팝들은 그 나라의 법령에 따라 인구수와 재력에 기반한 정치적 영향력을 가지고 있음. 이것은 팝이 지지하는 다양한 이익집단에 분산되어 있고, 팝이 자신의 이념과 성향에 따라 국가의 정치적 방향성을 조정할 수 있는 힘을 부여함. 시간이 지나면서 플레이한 나라의 경제가 수십 년간 어떻게 발전해왔고, 이로 인한 권력 분배의 변동과 변화를 요구하는 다양한 정치 운동이 어떻게 발생하는지 인식하게 될 것임.

 

 

이익집단은 이 게임에서 등장한 새로운 개념으로 플레이어에게 팝의 목소리를 전달하는 역할을 함. 게임의 다른 기능들과 마찬가지로, 이익집단은 궁극적으로 그들을 지지하는 팝이 있어야 제 역할을 수행할 수 있으므로 팝에게 직접적인 영향을 미치는 요소는 이익집단에도 영향을 미침

 

초기 개발 빌드에서 이익집단은 매우 역동적이었고 항상 정당이나 파벌의 형태로 조직되었음. 조건만 맞으면 불쑥 나타나거나 신념을 바꾸기도 했음. 게다가 개혁은 물론 선호하는 건물과 전쟁 등 모든 분야에 대한 의견을 가지고 있었음. 그러나 이는 플레이어가 플레이 국가의 상황과 특정 행동에 대한 여파를 이해하기 어렵게 하였음. 따라서 모든 나라에 8개의 이익집단 템플릿을 만들어 각 나라별로 개별적인 변형이 존재하도록 하였음. 또한 이익집단과 정치 운동을 서로 분리하여 이익집단이 언제나 그들만의 정체성과 이념을 가지도록 하였고, 조건에 따라 이익집단의 의견을 바꾸는 대신 그 집단의 이념을 바꿀 수 있는 지도자를 추가했음. 더불어 이전에 제거했던 정당을 이익집단을 중심으로 민주정에서만 활동하는 이해하기 쉬운 정치 계층으로 재도입했음.

 

 

플레이어가 변화를 시도하기 위해 사용할 수 있는 법령은 다양한 세법을 단일 범주로 통합하고, 무역 정책을 경제 체제와 분리하고, 다양한 병역법을 도입하는 등 개발 내내 변화해왔음

 

법령과 법령을 통해 활성화되는 제도는 팝을 통해 다시 경제로 연결됨. 조세 체계의 변화는 팝을 먹여살리고 재정을 흑자로 유지하기 위해 경제를 바로잡을 조치를 필요로 할 수 있음. 병역법의 변화는 잘 훈련된 상비군을 유지하거나 전시에 인구의 일부를 징집하여 산업의 혼란을 야기할 수 있음. 보편적 연금은 전반적인 생활 수준을 높이고 빈곤율과 불만을 낮추지만 유지비용이 많이 들 것임. 교육 체계가 잡혀있지 않다면 팝이 첨단 공장과 대학, 금융 기관에서 일할 자격을 개발하는 데 어려움을 겪을 것임.

 

이익집단이 법령의 변화를 지지하는 방식은 스텔라리스의 윤리 시스템과 유사했으나, 당대의 대중들이 취하고 있던 복잡한 정치적 입장을 설명하기에는 부적절하다고 판단하였음. 그래서 이러한 시스템을 포기하고 특정 법령에 대한 고유의 입장을 가지고 있는 수십 개의 이념으로 구성된 맞춤형 시스템을 구축했음.

 

 

초기 개발 과정에서 지속적으로 제기됐던 의문은 '정부에 고용된 팝의 임금은 얼마여야 하는가?'였음. 임금을 고정하는 것도, 유동적으로 만드는 것도 문제가 있었음. 이에 국가별로 표준 임금값(편입 주 전체에서 민간 산업이 지불하는 임금의 평균 가중치)을 지속적으로 업데이트하고, 이를 초과하는 임금에는 보너스를, 미달하는 임금에는 페널티를 적용하여 표준값의 범위 내에서 임금을 설정할 수 있도록 하였음

 

경쟁력 있는 국가를 운영하려면 민간 산업에만 의존할 것이 아니라 관료 조직이 제 기능을 하도록 만들고, 세금을 징수해야 하며, 기차와 선박이 정시에 출발함은 물론 군대가 충분한 인력과 경계태세를 갖추도록 해야 함. 이러한 정부의 기능 또한 건물로써 구현되며 여기에서 일하는 팝의 임금은 국고를 통해 지불됨. 한 나라의 모든 사람들은 팝으로 표현되어 나라를 만들어 가는 모든 역할을 수행함.

 

 

원래 제도는 관료주의 비용을 투자할 수 있는 또 다른 형태의 법령일 뿐이었음. 그러나 법령과 분리하여 법령에 따라 그 본질이 바뀔 수 있는 요소로 탈바꿈하여 시간이 지나면서 그 나라가 얼마나 발전하고 있는지를 더욱 명확하게 알 수 있게 되었음

 

개발 초기 맞닥트렸던 디자인적 문제는 제도를 지역 단위의 건물처럼 구체적으로 나타낼 것인지, 국가 단위의 추상적인 형태로 나타낼 것인지를 선택하는 것이었음. 우리는 팝이 공공 부문에서 일함으로써 의료, 교육, 경찰 등의 제도가 법 하나 만으로 나타나는 것처럼 보이지 않기를 원했지만, 한편으로 플레이어가 모든 주에 정확한 수의 병원, 교도소, 인력 사무소, 세금 징수원 등을 일일이 관리해야 하는 부담을 지게 하고 싶지는 않았음. 대신 제도의 유지에 필요한 재화(관료주의)를 생산하는 건물을 도입하기로 하였고, 이를 통해 플레이어가 지나친 마이크로 컨트롤 없이도 행정 서비스로의 접근을 모든 지역에 균등하게 보장하면서 행정력을 어느 지역에 집중할 지 직접 정할 수 있게 되었음.

 

발전된 시장이 법령의 지원을 받으면 해외 시장에 눈을 돌릴 수 있음. 다른 나라의 제품을 수입하는 것은 국가 경제가 필요로 하는 출발점이 될 수 있지만, 동시에 수출하는 국가를 부유하게 만들고 경제적으로 그들에게 의존하게 될 것임. 소비재를 수출하는 것은 해당 상품을 생산하는 공장을 소유한 팝에게 가장 큰 이익이 되는 반면 그것을 소비하는 팝에게는 손해가 될 것임. 각각의 결정은 경제, 정치적 측면에서 팝들의 다양한 부분에 영향을 미칠 것임.

 

 

기존의 무역 시스템에서는 한 무역로에서 이동한 상품의 양에 제한이 없었고 무역로의 출발점과 도착점에서 무역소를 관리해야 했음. 이는 상당한 마이크로 컨트롤을 요구했고, 이해하기 어려우며, AI와 플레이어 모두 허점을 남용하기 쉬웠음

 

무역은 빅토2는 물론 다른 전략 게임과도 매우 다르게 이루어지는 탓에 수 차례의 판갈이가 있었음. 우리는 특정 상품의 시장 간 거래가 이루어지기를 원했고, 공급과 수요 시스템은 그에 맞게 잘 작동했음. 최초의 무역 시스템에서는 무역소를 건설하여 무역로를 얻고, 이를 통해 양 시장 간에 일정 수량의 상품을 이동시킬 수 있었음. 이러한 방식은 이치에도 맞았고 이해하기도 쉬웠지만 필요한 양의 상품을 이동하기 위해서는 무역로를 일일이 설정해야 했고, 중요 상품의 공급을 독점하거나 시장을 포화상태로 만들어 타국의 경제를 파괴할 수 있었음.

 

 

새로운 무역 시스템에서는 무역로를 개설해야만 무역소를 운영할 수 있으며 상품의 수량은 실질적인 이익이 발생하는 정도에 따라 달라짐. 관세나 금수조치를 발동하여 무역 파트너를 정하고 무역로가 얼마나 더 커질 수 있는지 미세하게 조정할 수 있지만, 상호 작용의 수준은 훨씬 균등함

 

현재 게임 내 무역 시스템은 무역소를 만들고 확장하여 필요에 따라 무역을 관리하며, 두 시장 간의 한계 가격의 차이를 바탕으로 무역소에서 일하는 팝의 임금을 지불함. 이를 통해 두 시장 간의 무역로를 쉽게 만들 수 있고, 한 쪽은 수요가 많고 다른 쪽은 공급이 많다면 돈이 다 떨어질 때까지 더 많은 양의 상품을 거래할 것임. 또한 무역으로 돈을 벌면서 다른 플레이어/AI가 특정 상품을 수입/수출하는 것을 막는 관세를 도입할 수 있음. 하지만 결정적으로 무역 시스템에 어떤 문제가 생길지 파악하기 전에 그보다 더 간단한 시스템이 작동하는 방식을 살펴볼 필요가 있음.

 

경제, 군사, 문화 등 여러 분야의 규모와 세력에 의해 결정되는 국가의 명성은 국가 순위를 결정함. 이 순위는 다른 나라와의 외교 조약을 맺고 유지하는데 사용하는 영향력의 양을 정함. 무역 협정은 양국 간 무역 절차를 단순화하고, 동맹은 양국이 서로에게 도움을 줄 수 있도록 하며, 관세 동맹은 여러 시장을 하나로 합치며, 다양한 형태의 종속 관계는 어느 한 쪽이 요청하거나 요구할 수 있음. 조약은 각국이 전략적 이권이 겹칠 경우에만 수립될 수 있고, 이는 해당 국가에 필요한 경우에만 맺도록 강제하는 한정적인 자원임. 이권은 빅토3의 디자인 원칙의 핵심이었지만 몇 가지 개편을 거쳤으며, 그 중 일부는 마틴이 다음 시간에 소개할 예정임!

 

 

빅토리아3에서는 악명을 감당할 수 있고, 다른 강대국을 위험에 빠트리지 않는 한 명분 날조나 전쟁 정당화 대신 원하는 만큼 과감하게 자신의 요구를 주장할 수 있음. 플레이 루틴을 사전에 전략적으로 계획하는 능력과 불확실한 결과를 향해 나아가는 능력 사이의 균형을 잡는 것은 만족스러운 외교전의 핵심이며, 이를 위해 메커니즘과 AI에 대한 수많은 재작업이 이루어졌음

 

국가 간의 요구는 외교전을 통해 주장할 수 있는데, 해당 지역에 이권을 지정한 모든 국가는 어느 한 쪽을 지지함으로써 분쟁에 참여할 수 있음. 요구를 강제할 수 있을 만큼의 충분한 군사력을 갖췄다면 영토 분쟁일지라도 평화롭게 해결될 수 있음. 그러나 이것은 협상보다는 치킨 게임에 가까우며, 최상의 시나리오는 기껏해야 한 쪽이 원하는 것을 얻고 떠나는 것임. 여러분들이 그런 입장이 된다면 엄청난 재정적/인적 손실을 감수하면서도 전쟁 직전까지 끝장을 볼 준비가 되어 있을까? 아니면 한 발 물러나서 훗날의 복수를 기약하게 될까?

 

외교전은 여러 가지 측면에서 빅토2의 확장팩 '어둠의 심연'의 위기 시스템을 발전시킨 것임. 세계 어딘가의 '발화점(Flashpoint)'으로 인해 발생하는 위기와는 달리, 이 게임의 외교전은 외교전을 일으킨 나라에 악영향을 미치는 사건으로 인해 발생함. 또한 해당 권역의 국가들이 가담할 수 있기 때문에 강대국보다 훨씬 더 많은 국가들이 참여할 수 있음.

 

 

전쟁 참여의 요지는 전쟁 목표를 압박하고 최대한 빨리 평화협정을 이뤄내는 것임. 영원한 전쟁만큼 경제에 나쁜 것은 없으니까(그 나라의 경제 기반이 군수 산업이 아니라면, 그것은...)

 

전쟁이 불가피해지면 더 많은 선택을 할 수 있음. 얼마나 많은 인구를 징집할지, 경제를 유지하기 위해 그 나라의 어떤 부분을 포기할지, 어떤 부대를 동원하고 예비대로 둘지, 어느 부대를 어디로 보낼지 등등... 장군과 제독은 병영과 해군 기지 건물의 지원 방식에 따라 계급, 기술 특성, 병력 배분이 다르기 때문에 자원을 어디에 활용하느냐가 전쟁의 결과에 큰 차이를 만들 수 있음. 그들도 자신의 이익집단을 지원하기 때문에 전쟁에서의 전과는 전쟁 이후에도 지속되는 정치적 변화를 일으킬 수 있음.

 

자원을 할당하고 명령을 내린 후, 장군과 제독은 최선을 다해 임무를 수행하며 여러분이 국내의 각종 현안들에 집중할 수 있도록 함. 전쟁의 결과는 인구 증가율의 유지 여부에 따라 크게 달라짐. 전투에서 이기고 있다고 해도 식량의 부족으로 사기가 저하된 대중들에게는 도움이 되지 않을 것임. 그들은 여러분의 장기적 계획이 무엇이건 간에 최대한 빠르게 평화협정에 서명하라고 주장할 수 있음.

 

전쟁 메카닉은 디자인 목표를 달성하기 위해 수많은 수정을 반복했음. 작은 프로빈스 사이로 다양한 규모의 군대를 이동하고 두 부대가 겹칠 때 전투가 발생하는 것은 역설겜 뿐만 아니라 다른 전략 게임에서도 훌륭하게 작동하고 있는 메카닉임. 하지만 빅토3에서는 옳은 방식이 아니라고 판단했는데, 국가 운영과 사회 건설이라는 게임플레이에 비해 속도감이 부족하고, 국제적 강대국이라도 다면 전쟁을 수행하기에 어려움이 있으며, 강력한 군대를 가진 AI를 꼼수로 무력화시킬 수 있는 등 여러 가지 문제가 있기 때문임.

 

물론 새로운 시스템은 새로운 도전을 불러옴. 20명의 장군을 관리하면서 그들에게 명령을 내린다면 5개의 부대를 직접 컨트롤하는 것과 다를 바 없음. 군대나 함대의 정확한 위치를 알 수 없을 때 플레이어에게 그 위치나 전투력에 대한 개요를 제공하는 것은 병력이 어디론가 이동할 때 특히 어려운 일임. 무엇보다도, 통찰력과 전략적 사고에 대한 보상을 하고 싶어도 누군가가 여러분을 상대로 플레이를 시작하는 순간 전쟁의 결과가 미리 결정되는 것은 전혀 즐겁지 않음. 우리는 현재의 작동 방식에 만족하지만, 그럼에도 많은 실험과 테스트, 타협, 특히 UX 작업과 시각 효과 부여가 필요함.

 

 

빅토리아3의 진정한 적은 내부에서 종종 발견됨

 

팝을 만족시키지 못 하면 혁명이나 문화적 분리독립을 겪을 수 있음. 문해율이 높아질 수록 대중들은 계급 의식을 가지고 정치적 활동을 하게 되며, 법령을 바꾸거나 자치를 요구하는 운동을 시작하거나 지지하게 됨. 그러한 상황들은 복지 제도 도입이나 투표권 확대 등의 양보를 허용하거나, 국가 근위대나 비밀 경찰을 동원해 특정 이익집단을 탄압하고 시위자를 진압하거나, 모두가 물질적으로 만족하도록 고전적인 빵과 서커스 전략 등 다양한 방식으로 타개할 수 있음. 다른 나라들이 타국의 내분을 이용하여 그 나라를 꼭두각시로 만드는 대가로 혁명가들을 지원할 수 있기 때문에, 강한 군대를 가지고 있더라도 봉기가 발생하지 않도록 관리하는 것은 중요함.

 

이 모든 것은 빅토리아3의 현대 시물레이션에서 나타나는 시스템과 역동성의 일부를 겉핥기 식으로 살펴본 것 뿐임. 기술, 식민지화, 기반시설, 노예제, 문해율, 자격, 법령의 채택, 인구 증가, 이주, 통일, 100년 간의 기나긴 캠페인 동안 게임을 뒤흔들 저널 항목과 이벤트는 여기에서 다루지도 않았음. 이에 대한 자세한 내용은 이전 개발일지를 다시 살펴보거나 8주만 기다리면 확인할 수 있음!

 

앞서 언급했듯이 다음 시간에는 개편된 이권 메카닉에 대해 살펴볼 예정임. 내일 우리는 PDXCON에서 수백 명의 플레이어가 최초로 게임을 플레이하는 모습을 보면서 대규모 빅토리아 메가게임을 관리하며 게임과 게임 개발에 대한 패널을 운영할 것임. 월요일에도 계속해서 게임을 다듬어나가며 10월 26일, 게임 플레이에 필요한 모든 것을 준비하겠음!

다음검색
현재 게시글 추가 기능 열기

댓글

댓글 리스트
  • 작성자치킨마스터 | 작성시간 22.09.03 남미가 지도 밑으로 쭉 뻗어있는건 진짜 마음에 드네요
    이제 호이랑 유로파의 뚱르헨티나는 안봐도 되겠네ㅋㅋㅋㅋ
  • 답댓글 작성자큰 지렛대 | 작성시간 22.09.23 진짜 남미 모양새가 좀 별로였는데 ㅋㅋㅋ 앞으로 나올 패독겜에서도 더 정확한 지도 기대해도 될듯
  • 작성자책읽는달팽 | 작성시간 22.09.05 빅토 2 처럼 미치광이 경제 시스템 같은게 나왔으면...
  • 작성자눈사람no.2 | 작성시간 22.09.05 다시 한 번 오른쪽 퍼런거와 중앙 퍼런거 왼쪽 퍼런거의 삼중 퍼렁별 대결이 펼쳐질지어다
  • 작성자병거 | 작성시간 22.09.07 조선의 구현이 심히 궁금합니다. 한글화가 된다는 것은 신경써준다는 것이겠죠?
댓글 전체보기
맨위로

카페 검색

카페 검색어 입력폼