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[아레나][파티] 버프에 대한 고찰

작성자타이밍|작성시간24.02.14|조회수1,195 목록 댓글 15

※ 혹시 틀리거나 다른 부분이 있다면, 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다.

 


 

아레나에서 사용중인 [파티]버프를 크게 두 개로 분류하면 다음과 같습니다.

[파티]공격버프와 방어버프

아레나에서 실질적으로 위 13가지 버프의 조합 중 하나가 나온다고 추측 할 수 있다. 

방어타입의 [파티]버프의 경우 어떤 조합이랑 섞더라도 내가 고른 캐릭터와 무관하게 작동할 수 있다. 하지만 공격타입 [파티] 버프의 경우는 얘기가 달라진다.

 

[파티] 공격버프와 조건

  [파티]버프는 기본적으로 동일한 버프를 중복할 때보다 서로 다른 버프를 섞는 것이 효율이 좋기 때문에 [파티]버프가 겹치지
않으면서 파티원 모두가 버프 효과를 받을 수 있는 조합을 고르는게 좋다.  

 

- O속성 공격력 : 속성 간 상성이 매우 큰 가테 특징상 어지간한 사기캐가 아니라면 단일 속성으로 올인하는건 부담이 된다.

- 기술피해량 : 무기 기술과 연계기에 영향을 주는데 이것보다는 꼬마공주피규어 굿즈와 조합으로 강인함을 챙길 수 있다는
  메리트가 컸었다. 하지만 매팬트 굿즈에 등장 이후로는 글쎄 ?

- 무기 기술 충전 속도 : 연계 싸움을 유리하게 만들어주지만, 다른 버프를 포기할만한 이점은 없었는지  중간에 버프 개념으로 +기술피해량+30%를 얻어줬다. 특이사항으로 베로니카 원맨쇼를 가능케 만들어 주는 무무기 조합이 아직까지 남아있다. 

- 치명타 배율 : 치명타 확률과 세트로 뭔가 만들어질 것 같지만, 유일한 보유 캐릭터가 발렌시아 뿐이라서 아직은 활약이 없다.
(+수정 : 플리트비체 제2전무 장착 시 [파티]치명타 배율을 보유하고 있다.)


남은 공격타입 파티 버프는 4가지인데, 실제로 가장 많이 사용되고 있다.
- 근접 피해량
- 원거리 피해량
- 치명타 확률
- 일반 공격피해량

 일반 공격피해량이 나오기 전까지는 원방치, 원방체, 근방치, 근방체 조합이 주류였고, 캐릭은 바뀌어도 조합은 계속 유지되어 왔다. 중간에 3성 최초 보호막 버프를 가졌던 프리쉴라가 등장해서 보방체라는 조합도 탄생시켰으나, 장단점이 명확해서 인기가 오래가지는 않았다.


23.01.25 첫 번째 일반 공격피해량+70% 버프를 갖춘 로제타(원딜)가 등장했고, 아레나의 판도는 그야말로 완전히 뒤집혔다.
그동안 나름 맵 유불리에 따라 균형을 맞춰왔던 원거리와 근거리는 최상위권 기준 근딜 캐릭터에 자취를 한동안 감추게 만든다.

 

그리고 아레나 밸런스를 매우 중요시(!) 여기는 우리의 콩스는 23.04.05 두 번째 일반 공격피해량+70% 버프를 갖춘 카이(근딜)를
등장시켰고, 아레나는 그야말로 일반 공격피해량 버프로 하나 아닌 하나가 되었다. 그 결과
- 원치
- 근치
- 근체
- 방치
- 방근

 

이처럼  일반 공격피해량 버프는 압도적인 퍼포먼스를 자랑하면서, 아레나 플레이어들에게 단순 키조작(키꾹)만으로도 승리를 맛 볼 수 있는 신세계를 열어주었다. 하지만 이 여파가 얼마나 강했던지 23.10.04 밸런스 개선의 명분으로 초유의 옆그레이드(디버프)가 실시된다.

영웅기존 파티 효과변경 파티 효과
사냥꾼 로제타일반 공격 피해량 +70%일반 공격 피해량 +55% , 기술 피해량 +30%
H.E.R.O.S K.A.I일반 공격 피해량 +70%일반 공격 피해량 +55% , 기술 피해량 +30%

재밌는건 옆그레이드와 함께 로제타와 K.A.I는 캐릭터 상향을 따로 받았고, 오히려 K.A.I는 공격력이 더 좋아진다.

 

이후 유행처럼 불던 키꾹을 상쇄하기 위한 조치로 생각되는 두 번째 3성 보호막 버프 캐릭인 모리안은 기존 딜러+보호막 버프인 프리쉴라와는 달리 탱커에 보호막 버프라는 초강인함을 갖추고 등장한다. 그리고 전사+방어력 버프를 가진 오딜이 추가되면서 보방체 조합으로 쓸 수 있는 캐릭들이 늘어난다. (란, 아라, 파이몬, 오딜, 모리안) 

 

그리고 24.01.24 3번째 일반 공격피해량 버프를 가진 역병 의사(근딜)가 등장했다. 
처음 일반 공격피해량 버프를 갖고 등장한 로제타는 양심적으로 느껴질만큼 그 후 순차적으로 등장한 카이와 역병의사는 
다른 속성들에게 미안함이 느껴질만큼 아레나용 캐릭이었다.
K.A.I 의 경우 적중 시 이동속도, 공격력, 치명타 배율이 증가하고, 피격 시 방어력 증가
역병의사의 경우 근딜 전사 포지션이지만 검기로 원거리 공격이 가능하고 일반공격에 방깎 탑재. 보호막은 추가 피해
물론 스토리 캐릭터라는 점을 고려할 수 있지만, 일반 공격피해량 버프의 압도적 퍼포먼스에 캐릭터의 사기적 능력이 더해지니 

이보다 더 확실한 키꾹승리도 없을 것이다.

일반 공격피해량 버프로 말미암아 기존의 원방치와 근방치는 아레나 메타에서 자취를 갖추다시피 한다. 또한 최근 in 100 유저 중에서 로제타, 카이, 역병이사, 모리안, 에리나 이 5명의 캐릭 중 하나 이상을 사용하지 않는 플레이어는 없다.

 

   

 

 

 

일반 공격피해량 버프가 얼마나 대단한지는 치명타 확률 버프랑 비교해보면 더 확실해진다. 둘을 비교하는 이유는 둘 다 공격타입 버프이고, 어떤 캐릭터를 고르든 적용 받을 수 있기 때문이다.

일피 버프와 치확 버프의 비교 , 각각의 수치는 기대값이다.

 

치명 확률에 따른 피해량 = 기대값

 위 계산처럼 심플하게 생각하면 일반공격 시 치명확률이 55% = 일반 공격피해량 55%와 동일하지 않을까 생각된다. 단순하게만 봐도 공격버프를 하나만 넣는다면 뭘 더 우선으로 넣어야 될지 알 수 있다. 물론 치명 확률은 일반 공격뿐만이 아니라 무기 스킬, 연계기 공격 등에도 적용된다고 볼 수 있지만, 아레나에서 실제 유효 공격 횟수와 버틸 수 있는 체력 그리고 경기시간을 모두 감안했을 때 일반 공격피해량이 55% 증가하면 반대 속성에게 우위로 갖는 30% 마저 무력화 시킬만한 수치이다.

 

 

 사실 더 큰 문제는 두 버프의 시너지 효과다. 치명확률은 100%을 넘어가면 더 이상 피해량이 올라갈 수 없는 구조다. 하지만 일반 피해 증가량과 붙으면 다음과 같은 수치를 만들 수 있다.

치확버프와 일피버프의 만남

  기본 치명확률+40%에 일피버프+55%만 붙어도 100% 치명타가 터졌을 때 보다 더 높은 수치가 나온다. 이 상태로 치명확률을 높이면 궁극에는 치배률 100%가 붙어야 나올 수 있는 300을 능가할 수 있다. 즉 일반공격에서 두 버프의 결합 그 자체만으로도 
기본공격력이 2배 이상 강해지는 효과가 나온다. 

 

 그런데 과연 2.17배 높아진 공격력을 감당할 수 있는 방어 버프 혹은 수단이 있을까 ? 일피 버프가 나오기 전에도 아레나에서 30초 동안 상대의 일반 공격을 견디고 상대에게 무기 스킬을 사용해 맞추고, 연계기까지 연결시키는 장면은 승패를 떠나서 정말 보기 어렵다. 방어쪽 버프를 2개씩 달아줘도 잘 해야 한 명을 상대로 가능하다. (물론 2~3명 연계로 다 잡는 고수도 있긴 하다.)

 

 아레나가 재밌으려면 최대한 스킬싸움, 연계기 대결이 되어야 된다고 생각된다. 단순히 누가봐도 스펙 싸움에 가까운 평타(키꾹)승부가 주류가 되버리면 하던 사람 조차도 정이 떨어지지 않을까 ?

 

 아레나에 신캐가 생기는 것은 좋은 일이다. 그리고 신캐라면 뭔가 차별적적인 능력과 현재를 반영한 파워인플레 혜택도 받을 수 있다. 그러나 승패의 판도를 바꿀 수 있는 새로운 파티 버프라면 얘기가 달라진다. 아무리 캐릭터 판매가 중요한 매출의 일부라고 하더라도, 공식적으로 너프는 없이 버프만으로 밸런스를 잡고 있는 상황에서 PVP 밸런스를 고려한다면 좀 더 점진적으로 파워업 시켜야되지 않을까 싶다. 

 

 단순히 신캐가 좋고, 꼬우면 사야 되는 그런 문제가 아니라, 기존의 캐릭과의 최소한의 형평성은 맞춰줘야 아레나에서 다양한 캐릭터를 활용할 수 있게 되는데, 역설적으로 신규 캐릭터의 추가는 느리고 이미 문제가 되었음에도 밸런스 조정은 언제할지도 모르는 특별 이벤트 수준이다. 얼마나 밸런스 조정을 뜸금포로 하면 특정 캐릭터는 그 동안 10번 가까이 해줬고, 어떤 캐릭은 무(!)쓸모 수준에서 버프 한 번 잘못 해준 덕분에 역속에도 비비는 사기급 캐릭으로 등극했다. 

 

 

마지막으로 어차피 아레나용 신규 파티 버프를 추가해야 된다면, [이속:이동속도]와 관련된 버프가 나왔으면 어떨까 싶다. 적당히만 준다면 공격과 방어 양쪽에 모두 영향을 줄 수 있으면서도 컨트롤이 필요한 캐릭터들에 주가도 올라가는 역할을 할 것이기 때문이다.

 

 

 


이하 카페 내 참고했던 글 입니다.

 

 

 

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  • 답댓글 작성자타이밍 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 24.02.14 옹초 저도 사실 어렵습니다. ㅠㅠ
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  • 작성자다크(늅비) 작성시간 24.02.14 이게 무슨 말인지...
    하얀건 종이요... 검은건 글이네요
  • 답댓글 작성자타이밍 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 24.02.14 중간중간에 색깔도 들어있습니다.
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  • 작성자ggg1 작성시간 24.02.14 일피증 영웅이 맞딜이 되면 엄청 세긴 하죠. 거기에 이속이나 좋은 평타를 달아줘서 추격전에 능하면 op캐가 되고요.
    막말로 평피증이면 로제타처럼 무스싸움에는 취약한 모습이라도 있어야하는데 카이는 장판범위기에 이속이 있고 역병은 장판범위유도기라서 상대하기가 까다롭습니다.
    느낌상으로는 콩스가 일피증캐는 평타피해비중이 커지다보니 자체 무스딜을 높게 잡은게 아닌가 싶을정도로 카이 역병 무스가 아프더라고요.

    다른것보다 보방체계열 파벞은 밸류가
    딜계열에 비해 부족한것도 큽니다. 근데 그렇다고 이쪽 밸류를 올리면 그건 그것대로 문제..
    아레나는 파벞 없음 패치가 나온다면 어떨까 생각이 들기도 하네요
  • 답댓글 작성자타이밍 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 24.02.14 저도 비슷한 생각인데, 캐릭터가 한 둘이 아니기 때문에 현재 아레나에서만 통용되는 밸런스 패치를 만들거나 그런 시스템이 적용되는 경기장을 열어줬으면 좋겠습니다.

    원정대 협동전처럼 파벞을 제거하더라도, 해당 컨텐츠에 맞는 밸패가 필요하다고 봅니다.
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