서버간 통합이나 이전에 따른 효과를 분석하는 것이니 거시경제모형을 써보도록 하겠습니다
현실경제라면 여러가지 현실적인 제약 때문에 가격변동에 있어 경직성이 존재할 수밖에 없는데다
각종 정보가 필연적으로 비대칭적이며 경제주체들의 관련지식 또한 얕을 수밖에 없으므로
새케인즈학파의 경직적 경제 - 근시안적 소비자를 가정하는게 타당하다고 봅니다만,
지금은 테일즈위버라는 게임 내에서의, 현실에 비하면 '아주 좁고 정보의 획득이 훨씬 쉬운'
가상경제를 분석하는 것이므로 케인즈학파가 가정하는 경직적 시장구조를 가정하는건 맞지 않다고 봅니다.
따라서 이 분석에서는 새고전학파의 신축적 경제 - 합리적 소비자를 가정하겠습니다.
새고전학파의 분석모형에는 공급중시경제학의 RBC모형과 통화중시경제학의 MBC모형이 있지만
seed 창출규모에 대한 통제를 넥슨에서 그리 쉽게 조정하지는 않을 것이라 보므로
통화량에 의한 요인을 외부적으로 주어진 것으로 보고 RBC모형을 통해 분석해보겠습니다
우선, 모형의 도출부터 시작하겠습니다만, 도출의 시작에 앞서 한가지 변수의 개념을 재정의할 필요가 있습니다.
기존의 RBC모형은 현실경제를 분석하기 때문에 r을 '이자율'로 정의합니다.
하지만 테일즈위버라는 게임이 뭐 경영 시뮬레이션이나 경제 시뮬레이션도 아니고.... 이자율이 있을리는 없죠?
그래서, 이 '이자율'의 근본적인 의미를 살펴보고 그에 따라 현 분석에 맞는 변수로 정의하도록 하겠습니다.
'이자율'이라는 것은 본래 L(노동)과 K(자본)에 대한 보수의 개념에서 나온 것으로, L(노동)에 대한 보수가 w(임금),
K(자본)에 대한 보수가 r(이자율)이었습니다. 여기서, L은 '노동'으로 정의되고, K(자본)은 '노동을 제외한 모든 생산요소'로
정의됩니다. 테일즈위버에 맞춘다면 L은 '사냥'이고, w(임금)은 사냥에 따른 보수(잡템수익이나 레어수입 등)가 되겠으며,
K는 사냥을 제외한 모든 수익창출요소입니다. 직접적으로 말하면 '장사', '유통업'이 되겠군요.
더 쉽게 풀어서 말하면 '거래차익을 통한 이윤창출행위'가 됩니다.(싸게 사서 비싸게 팔아 이윤을 챙기는 행위)
따라서 r을 '이자율'이 아니라 '장사를 통해 얻을 수 있는 평균적 수익률'이라 정의하겠습니다.
그럼 이제 분석에 필요한 개념의 정의가 끝났으니 본격적으로 모형을 도출하고 분석을 해보도록 하겠습니다.
아래 <그래프1>은 가장 기본적인 RBC모형입니다.
<그래프 1>
설명을 간단히 드리겠습니다.
가장 위의 그래프는 노동시장입니다. 임금이 높을수록 노동자들은 더 일을 많이 하려하기 때문에 노동공급곡선(Ls)는 우상향합니다. 반면 노동을 수요하는 입장인 기업은 임금수준이 낮을수록 고용을 늘리려 하기 때문에 노동수요곡선(Ld)는 우하향합니다.
아래쪽 두 그래프 중 왼쪽 그래프는 총수요-총공급을 나타냅니다. 총수요(RAD)는 C(소비)와 I(투자), 그리고 G(정부지출)의 합이고 I(투자)는 r(이자율)과 반비례관계에 있기 때문에 총수요곡선 RAD는 우하향합니다.
총공급곡선(RAS)의 우상향은 시점간 자원배분이론을 통해 설명할 수 있습니다. 이자율(r)이 상승한다고 가정할 때 노동자의 반응을 생각해봅시다. '지금 현재' 이자율이 상승했기 때문에 노동자들은 '지금 빨리' 일을 더 해서 소득을 늘리고 그걸 은행에 맡겨야 더 많은 소득수준을 누릴 수 있습니다. 즉, r(이자율)의 상승은 L1(현재노동)의 가치가 L2(다음 기, 또는 미래의 노동)의 가치보다 올라가는 효과를 발생시키고, 그에 따라 이자율이 상승하면 노동공급곡선이 우측이동하여 균형 생산량이 증대됩니다. 이를 Y-r평면에 나타내면 그림과 같이 우상향하는 총공급곡선(RAS)가 도출됩니다.
(시점간 자원배분이론에서는 기간간 대체효과 뿐만 아니라 기간간 소득효과도 발생하는데, 기간간 소득효과는 이자율 상승시 대출자(저축자)의 경우 소득증대효과를, 차입자의 경우 소득감소효과를 유발합니다. 서로 방향이 반대이므로 소득효과로 인해 현재의 노동과 미래의 노동 중 어느 쪽이 증가한다고 말할 수 없으나, 대출자-차입자 관계의 특성상 이는 서로 상쇄되거나 무시가 가능한 수준으로 봅니다. 따라서 RAS의 우상향은 기간간 대체효과로 설명할 수 있으며 소득효과는 무시할 수 있습니다.)
나머지 하나의 그래프는 화폐시장을 나타냅니다. 통화공급(Ms)는 앞서 말했듯이 외부에서 주어진 값(고정)으로 보기 때문에 수직선이 됩니다. 화폐수요 Md=L(Y,r)=Ms/P이므로 화폐수요곡선은 원점과 Ms곡선상의 어느 한 점을 통과합니다.
그런데, 지금 분석을 하려하는 테일즈위버 게임 내의 경제에 위 모형을 그대로 적용할 수는 없습니다. 왜냐하면 테일즈위버라는 경제 하에서는 I(투자)가 존재하지 않으며, 마찬가지로 G(정부지출) 또한 존재하지 않는데다, 노동(사냥)을 수요하는 주체인 '기업'이 존재하지 않습니다.(장사꾼이 사람을 고용해서 레어를 득템(생산)하고 임금 주는게 아니지 않습니까) 따라서 이 RBC모형을 테일즈위버 경제분석에 맞도록 개조하도록 하겠습니다.
그래프 2를 보시죠.
<그래프 2>
기존의 RBC모형을 테일즈위버 경제에 맞도록 고친 모형입니다.
일단, 화폐시장은 변화가 없습니다. 현실경제와 특별히 다를게 없지요.(물론 저기서의 r은 이자율이 아니라 앞서 재정의한 개념입니다.)
가장 큰 변화 두가지는 노동시장(사냥시장?)과 총수요-총공급 평면에서 나타납니다. 우선 노동시장(어감상 그냥 노동시장으로 적겠습니다.)을 보겠습니다.
테일즈위버에는 기업이라는 주체가 존재하지 않습니다. 직접적인 생산은 모두 개별 유저가 담당한다고 봐도 무방합니다. 물론, 과거 매크로가 말도 안되는 수준으로 성행하던 시기에는 기업이 존재한다고도 볼 수 있었겠으나, 현재에 와서 매크로는 대부분 그 자취를 감춘 상태죠. 그렇다면 노동수요곡선을 어떻게 도출해야 하는가? 하는 문제가 발생하는데, 이에 대해 저는 노동수요곡선은 수평이라고 결론내렸습니다. 그 이유로서, 사냥을 얼마나 해 달라 라는 수요는 그 보수수준과 무관하게 천차만별로 변화하기 때문입니다. 실질적인 생산물(아이템)의 공급주체가 되는 장사꾼들은 노동을 딱히 x시간 수요한다. x명 고용한다. 이러한 개념으로 노동을 수요하지 않습니다. 그저 유저들이 사냥해서 획득한 레어를 싸게 내놓으면 사다가 되팔아서 수익을 창출할 뿐입니다. 즉, 노동수요는 임금수준과 상관없이 무한대로 변동합니다. 따라서 노동수요곡선 Ld는 수평선이라 할 수 있습니다.
두번재로, 총수요곡선 RAD가 수직입니다. 총수요식 Yd=C+I+G에서, 총수요곡선이 우하향하는 원인은 바로 I(투자)가 r(이자율)과 반비례 관계에 있기 때문입니다. 그런데 테일즈위버에서는 이자율이 존재하지 않기 때문에 앞서 재정의를 통해 r을 '장사를 통해 얻을 수 있는 평균적인 수익률'로 정의했습니다. 또한 테일즈위버에는 투자도, 정부지출도 존재하지 않지요. 따라서 총수요식이 Yd=C로 바뀝니다. 이떄 C(소비)가 r(장사를 통해 얻을 수 있는 평균적인 수익률)과 어떤 관계에 있는지를 생각해보면, 둘 사이에는 아무 관계가 없다고 볼 수 있습니다. 즉, 수평선이거나 수직선이 되겠습니다. 그런데, 돈이 진정 현금 10억, 시드로 1000조 이런식으로 있는게 아닌이상 '소비수준이 무한대'라고 말할 수는 없을 것입니다. 즉, 각 개별 소비자의 소비수준은 모두 한정적입니다. 따라서 총수요곡선은 수직선이 됩니다.
자 이제 모형의 대략적인 소개가 끝났습니다. 그럼 이제 본격적으로 서버통합시에 이 테일즈위버 경제에 어떤 변화가 일어날 것인지 분석해보도록 하겠습니다.
우선, 현 서버별 상황에 대해 간단하게 전제를 하고 시작하겠습니다.
우선, 하이아칸과 아노마라드, 이 두 서버에 대해서 '대국경제'로 정의하겠습니다.
나머지 6개 서버에 대해서는 '소국경제'로 정의하도록 하며, 모든 시장에서 청산상태(수요-공급 균형이 달성된 상태)를 가정하겠습니다.
단, 하이퍼인플레이션이 일어난 서버인 팔슈는 그 특수성을 고려해(이 분석에서 팔슈를 정말 많이 쓸꺼라 특별히 정의해놓겠습니다.) 다른 소국경제와 대국경제 서버에 비해 '높은 물가수준'과 타 서버에 비해 소득수준이 훨씬 낮다고 가정하겠습니다.
풀어서 설명하자면, 팔슈 서버는 유저들의 평균적인 소득수준이 타 서버에 비해 낮기 때문에(인구수도 적고 심각한 인플레로 인한 거래 비활성화로 인해 소득/소비수준이 계속해서 떨어지는 악순환이 반복중입니다) RAD곡선이 타 서버에 비해 훨씬 왼쪽에 위치하는 것으로 나타낼 수 있습니다.
-화폐시장에서, 화폐수요곡선 P*L(Y,r)은 Y가 낮을수록, r이 높을수록 더 가팔라집니다. 팔슈 서버의 경우 Y가 타 서버에 비해 심각하게 낮기 때문에 훨씬 가파른 화폐수요곡선이 도출되고, 따라서 높은 물가수준이 설명됩니다.
1. 첫 번째 분석 : 대국경제 + 소국경제 ( 하이아칸 + 팔슈)
위와 같은 전제 하에서, 대표적인 대국경제 서버인 하이아칸과 하이퍼인플레이션에 시달리는 팔슈를 통합하면 어떤 변동이 발생할 지 분석해보겠습니다.(이 분석의 결과는 다른 소국경제 서버들도 동일하게 나타납니다.)
대국경제는 소국경제에 비해 월등히 많은 생산/소비수준과 통화공급/수요수준을 가지고 있기 때문에, 소국경제에서 일어나는 충격에 대해 거의 반응하지 않거나, 있더라도 매우 미약한 수준에 그칩니다. 즉, 대국경제와 소국경제가 통합될 경우 소국경제의 모든 생산/소비/물가수준 등이 그대로 대국경제에 흡수됩니다. 이를 그래프로 나타내면 아래 <그래프 3>과 같습니다.
<그래프 3>
노동시장, 총수요-총공급평면은 모두 대국경제에 흡수됩니다. 대국경제의 수준을 그대로 따라가게 되지요.
화폐시장 역시 대국경제 수준에 맞춰집니다. 이 분석에서는 초 고물가 수준인 팔슈를 대국경제에 통합시켰으므로, 화폐시장에서 보시는 바와 같이 팔슈의 물가수준이 대국경제 수준으로 떨어지게 됩니다.
* Q : 아니, 물가가 그렇게 말도 안되게 비싼 서버랑 합쳤는데 어째서 아무 변동이 없다는 거죠?
A : 소국경제의 경우 제아무리 물가가 살인적으로 높더라도 대국경제와 경제통합(제한적으로는 무역개방)을 실시하게 되면 그대로 흡수됩니다. 이는 소국경제의 경제규모가 대국경제에 비해 훨씬 작은 것에 기인합니다. 100명 규모의 경제에서 물가가 1억이라 하더라도 1000억명 규모의 경제(물가 1만)에 합쳐진다면 물가 1억? 그거 그냥 1만까지 뚝 떨어집니다.
논란에 대한 반박
=> "팔슈가 하칸/아노랑 통합되면 테일즈 망한다! 통합 결사반대"
이 주장은 신빙성이 떨어진다고 말할 수 있겠습니다. 대국경제와 통합되면 대국경제 수준에 그대로 맞춰집니다. 단, 하칸과 아노를 대국경제로 '전제'한 것임에 주의해야겠습니다. 만약 전제한 것과 다르게 생각보다 하칸과 아노의 규모가 그리 크지 않다면, 1번 분석과는 전혀 다른 결과가 나오겠죠.
2. 두 번째 분석 : 소국경제 + 소국경제 ( 팔슈 + 루그란/오를/트라 등등)
그렇다면 대국경제가 아닌 소국경제와 통합하는 경우는 어떻게 될지 분석해보겠습니다. 대국경제와 달리, 소국경제는 충격에 대해 매우 민감하게 반응합니다. 그것이 대국에서 발생한 충격이든 또 다른 소국에서 발생한 충격이든 관계 없이 말이지요.
그래프 4를 보시죠.
<그래프 4>
(그림을 살짝 잘못 그렸군요. PL(Yu,ru)의 예상반경은 'P팔슈'와 'P소국'사이입니다. 절대 저 사이를 못 벗어납니다.)
앞서 가정했던대로, RAD1은 팔슈의 낮은 소비수준을 반영한 총수요곡선입니다. 다른 소국경제서버의 총수요곡선 RAD2에 비해 훨씬 왼쪽에 위치하고 있습니다. 그러나 팔슈서버 유저들이 다른 서버에 비해 사냥을 안한다? 그러한 것은 아니기 때문에 노동공급곡선과 총공급곡선은 같게 그렸습니다. 또한, 화폐시장에서는 팔슈서버의 기형적으로 높은 물가수준을 반영하여 화폐수요곡선을 매우 가파르게 그렸습니다. PL(Y1,r1)은 다른 소국서버의 PL(Y2,r2)에 비해 훨씬 가파릅니다. 그렇지만 통화공급수준은 비슷하다고 보고 동일하게 Ms로 그렸습니다.
이 상황 하에서 두 경제가 통합된다면 두 경제의 곡선들은 수평합으로 더해질 것입니다. 총수요는 RADu로, 총공급은 RASu, 노동공급곡선은 Lsu로, 통화공급은 Ms'로 이동합니다. 노동수요곡선은 수평이기 때문에 불변입니다. 단, 화폐수요곡선은 팔슈서버의 기형적인 구조를 반영한 것으로 보았기 때문에 수평합하지 않고 따로 도출합니다. 이 분석이 관심을 가지는 부분은 물가수준의 변동인데, 이는 화폐공급곡선과 수요곡선이 만나는 균형점에서 결정됩니다. 어떻게 변할지 살펴보겠습니다.
두 경제가 통합되면서 Y규모가 이전에 비해 훨씬 커졌음은 확실합니다. 이는 PL(Yu,ru)의 기울기를 큰 폭으로 '완만하게' 만들죠.
그렇다면 또 다른 변수인 r은 어떨지 살펴보겠습니다. 양 경제의 RAS곡선이 동일하다고 가정했으므로 RASu의 기울기는 정확히 RAS1(=RAS2) 기울기의 1/2이 될 것입니다. 만약 Y1과 Y2가 동일하여 Yu가 정확히 2배로 커진 것이라면 ru는 이전과 동일한 수준에서 결정됩니다. 또한, Y1의 값이 0이라면 ru는 정확히 r2/2가 될 것이고, Y2가 0라면 ru는 정확히 r1/2가 되겠죠. 여기서는 Y1의 수준이 Y2에 비해 낮은 것으로 가정하였으므로 ru값은 r2/2보다는 크지만 아무리 커도 r2보다는 작을 것입니다.(r2/2 < ru < r2)
이때 PL(Yu,ru)의 기울기가 어떻게 변화하는지를 살펴보면 물가수준이 어떻게 변화하는지 파악할 수 있습니다. Y의 증가는 화폐수요를 증가시킵니다. 화폐수요곡선이 완만해지는 것이지요. r의 경우 팔슈 유저의 입장에서는 예전에 비해 r이 상승하는 충격을 받으므로 화폐수요가 증가하여 화폐수요곡선이 더욱 완만해집니다. 반대로 통합된 소국서버 유저의 입장에서는 r이 예전보다 하락하므로 화폐수요가 감소하여 화폐수요곡선이 더 가팔라집니다. 이 변화는 양측의 화폐수요곡선이 똑같아지는 지점까지 이루어질 것입니다. 이때, 양 극단값은 앞서 확인한 r2/2 < ru < r2의 제약에 의해 반드시 P팔슈 수준의 물가이거나 P소국 수준의 물가를 형성합니다. 어느 쪽에 가까워질지는 양쪽 Y수준의 차이에 달려있습니다.(결코 물가수준의 차이가 이것을 결정하지 않습니다. RBC모형에서는 화폐의 중립성을 가정하므로 화폐시장의 변화가 실물경기에 영향을 미치지 못한다고 봅니다.)
즉, 팔슈와 다른 소국경제에 해당하는 서버를 통합하게되면, 팔슈 유저 입장에서는 물가가 하락하며, 소국서버 유저의 입장에서는 물가가 상승하게 됩니다. 그 규모는 Y1과 Y2의 차이에 따라 발생하는데, 이 차이가 작을수록 P팔슈 수준에 가까운 물가가 형성되며, 반대로 차이가 클수록 P소국 수준에 가까운 물가가 형성됩니다.
이 분석결과를 근거로 "팔슈와 통합하면 그 서버도 같이 망한다."라는 주장의 신빙성을 논해본다면, 확실히 물가가 상승하는 부작용이 발생하나, 팔슈서버의 전반적인 소비규모가 낮으면 낮을수록 부작용은 약해진다고 말할 수 있습니다. 상당히 아이러니하지만, 팔슈라는 서버를 통합이라는 방법을 통해 살려보려고 한다면 팔슈서버가 정말 심각한 수준으로 소비규모가 축소될 때까지 방치한 후에 통합해버리면 부작용을 최소화할 수 있다는 결론이 나오는군요.
다만, 주의할 점이 한가지 있습니다. 이 분석에서 저는 양 경제를 통합할때 다른 곡선은 전부 수평합하면서 화폐수요곡선만은 수평합을 하지 않고 따로 도출했습니다. 이는 팔슈 서버의 기형적인 물가수준을 반영하기 위해서인데(원인은 아마도 주로 장사꾼에 의해 결정되는 변수인 r의 '계수'가 다른 서버에 비해 훨씬 차이가 나기 때문이 아닐까라고 생각합니다.), 이를 고려할 때, 부작용이 얼마 되지 않을거라 판단하여 통합을 한다 하더라도 이 기형적인 물가수준을 유발하는 구조를 해결할 수 없다면 문제가 악화될 수도 있다는 것입니다. 극단적인 예시를 들자면, 서버통합과 함께 장사꾼들이 엄청난 규모의 자본을 동원하여 독점/시세조작과 같은 방법을 동원하여 강제적으로 경제상태를 유동성 함정에 빠뜨리는 경우를 생각해볼 수 있겠습니다.(유동성 함정이 생긴다는 것은 RBC모형의 기본 전제 자체가 무너진다는 것을 뜻합니다. RBC모형은 경제의 신축성, 청산을 가정하는 모형인데 유동성 함정은 경제가 경직적으로 움직임을 보여줍니다. 즉, 유동성 함정과 같은 현상이 발생하면 위 RBC모형을 통한 분석에서 나온 결과는 도출되지 않을 개연성이 높습니다.)
*대국경제의 경우에는 그러한 문제가 발생할 수 없습니다.(아무리 엄청난 자본을 동원해도 결국은 '소국경제'의 자본이기 때문에 대국경제의 경제수준에 영향을 미치지 못합니다.)
자 그럼 결론을 지어보겠습니다. 흔히 말하는 '시골서버'를 대국서버(하칸, 아노)와 통합하는 경우, '사람이 너무 많다'라는 대국서버의 문제점은 심화되겠지만 소국 입장 서버들에서 격는 공급난, 고물가 문제는 깔끔하게 해결될 수 있습니다. 한편, 소국서버와 소국서버끼리 통합을 하게되면 두 서버간 시세차이가 서로 수렴하는 방향으로 조절될 것으로 예측할 수 있습니다. 특히, 한쪽의 소비(거래)규모가 작으면 작을수록 물가수준은 양쪽 중 낮은 쪽에 가깝게 수렴합니다. 그러나, 팔슈서버와 같이 기형적인 구조적 문제점을 가진 서버의 경우, 통합을 하더라도 기형적 구조 자체가 그대로 존속되도록 방치하게 되면 오히려 상황을 악화시킬 소지가 있다는 것에 주의해야 할 것입니다.
*아이템 현금거래가 가능한데? 개방경제 논쟁에 대해서
테일즈위버 역시 사이트 등을 통해서 시드나 아이템을 현금으로 사고 팔 수가 있습니다. 때문에 폐쇄경제를 가정하고 분석한 위 분석이 정확하지 않다는 비판이 있을 수 있습니다. 그러나, 현실적으로 개방경제를 가정하기 위해서는 자본이나 상품의 실질적인 출입이 이루어져야 한다고 생각합니다. 그런데 게임 아이템 현거래의 경우는 실제 상품(아이템)이 수출/입이 되는 구조가 아닙니다. 오로지 현금이 시드로 바뀌고 그것이 그 서버 내의 아이템을 살 뿐이죠. 즉, 한 서버의 아이템이 수요보다 과다 생산되었다고 해서 이것이 다른 서버로의 수출로 이어지지 못합니다. 즉, 개방경제인 것처럼 보일 수 있지만 실질적으로 폐쇄경제에 매우 근접하다는 것입니다.
*서버통합한다고 하면 너도나도 팔슈 seed를 사서 넘어가면 폭리를 취하는 것이 아닌가?
이 문제에 대한 답은 서버를 통합한다는 사실 자체를 바꾸지 않는 한 '막을 수 없다'입니다. 확실하게, 팔슈와 다른 서버를 통합한다는 내용이 공지가 된다면 자본이 조금이라도 있는 사람은 최대한 팔슈 시드를 사려고 할 것입니다. 반대로 템을 가지고 있는 사람은 어떻게든 가진 아이템을 팔아서 시드화 하려 하겠죠. 이에 대해 불합리한 이익을 취한다고 한다면, 솔직히 할 말이 없습니다. 불합리한 이익 맞으니까요. 그렇지만 '서버통합'이라는 전제 하에서는 막을 도리가 없습니다. 굳이 대안이 있다면 아무 공지 없이 기습통합 하면 되겠지만, 그게 말이 된다고는 보지 않습니다. 다만, 이러한 시드수요 폭증이 물가하락에는 오히려 도움이 된다는 측면은 존재합니다. 결과론적으로 따지면, 통합후에 올 물가변동폭을 낮추는데는 일조할 수 있습니다. 통합공지와 실제 통합 사이에 충분히 긴 기간을 설정한다면 상당한 수준의 물가하락을 기대할 수 있겠습니다. 하지만 자본력이 있는 사람에게 매우 유리하다는 사실은 피해갈 수 없겠습니다.
*충격의 완화방안 - 개인별 서버이전
서버통합이란 한번에 둘 또는 그 이상의 서버를 합쳐버리는 것이기 때문에 그 충격이 매우 클 수밖에 없습니다. 따라서 개별 유저가 선택적으로 서버를 이전하는것으로 대체한다면 실질적으로 충격을 최소화 할 수 있습니다. 위 분석에 적용하여 생각해보면, 개별 유저들이 각자 이전한다는 사실은 두개의 서버를 합치는 것에 비교했을 때보다 훨씬 낮은 수준의 안정된 물가를 달성할 수 있습니다.(합쳐지는 Y수준이 여러 서버에 분산되기 때문에 위 분석에서보다 훨씬 작은 크기가 됩니다. 따라서 물가수준을 훨씬 끌어내릴 수 있습니다.)
긴 글 읽느라 수고하셨습니다.
그저 미숙한 경제학과 학생인지라 어쩌면 잘못된 부분이 훨씬 많을지도 모르겠군요.... 지적 환영합니다
댓글
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답댓글 작성자[팔슈]티그 작성자 본인 여부 작성자 작성시간 13.09.10 네 만들 수는 있습니다만.... 고슴도치님이 지적하신 바와 같이 그러한 환율을 만들게 되면 넥슨이 공표한 '아이템 현금거래를 인정하지 않는다'라는 규칙이 문제가 됩니다. 변동환율제를 택한다면 100% 정면으로 위배되고요, 고정환율제로 한다면 뭐랄까.... '눈가리고 아웅' 이런 식이라고 보시면 됩니다....
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작성자[루그란]찌르지말아요 작성시간 13.09.09 통합관련 얘기는 매번 올라오지만.....항상 같은내용에 결국은 통합반대로 의견이 굳어지는듯.
유저들이 백날 하자말자 해봤자 결정하는건 넥슨이고, 통합하게되면 어떤소리가 나온다 하더라도 통합시키겠죠
유저들 의견이 반영되는건 기껏해야.....아스팔트에 구멍났으니까 그거 좀 매워주세요 하고 시에 민원넣는 정도의 수준뿐임. -
작성자[하칸]퍼퓸 작성시간 13.09.12 통합하더라도 하이아칸 아노는 냅둘듯 하이아칸과 아노는 냅둬도 사람이 넘치니 그리고 이런 통합밙대글을 써야 가끔 넥슨관계자도 매위와서 보시고 생각하실듯합니다 솔직히 하이아칸이나 아노에서 통합찬성하시는분은 없을거같구여 거의 모든일은 거의 다수결이 중요하다봅니다 다들 싫어하는걸 꼭 억지로 할 필요는 없다고봐요
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작성자[레코]Rai〃Karna 작성시간 13.11.12 여기뭐야 무서워 ㄷㄷ;
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작성자[레코]Rai〃Karna 작성시간 13.11.12 논문펼치는거같음