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Hex로 보는 scenario.chk 제 6 편 - 응용

작성자rpgkdh|작성시간06.05.12|조회수3,933 목록 댓글 7

Hex로 보는 scenario.chk 제 6 편

 

 

작성: rpgkdh (rpgkdh@hanmail.net)

작성사이트: http://cafe.daum.net/rpgguild

작성 환경- Hex Workshop 4.23

 

0편과 1편의 내용을 알고 있다는 가정하에서 작성한 글이므로, 이해가 되지 않는다면 0,1편을 다시 보길 바란다.

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▶ 최근에 수정한 내용 ◀

(그 이후..) 오타 수정

(2010. 02. 25) 8. 문자열 최대 갯수 늘리기
(2007. 09. 26) 6. 맵에디터 없이 사이오닉 스톰 공격력 바꾸기

(2006. 08. 24) 5. 맵에디터 없이 프로텍트 걸린 밀리맵->옵맵 바꾸기

(2006. 05. 06) 4. 맵에디터 없이 2배속맵으로 바꾸기

(2006. 05. 04) 3. 밀리맵 압축하기, 압축하면서 색 넣기(유즈맵/KBK 제외)

(2006. 04. 11) 2. 맵의 크기를 축소/확대하기

(2006. 04. 10) 1. 오리지널 맵의 플레이어 색 바꾸기(유즈맵 전용)

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1. 오리지널 맵의 플레이어 색 바꾸기 (유즈맵 전용)

(밀리맵에 적용하려면 3번 내용처럼 압축한 뒤에 쓰시면 더 좋습니다.)

 

맵에디터 없이 오리지널(hybrid)맵을 브루드워 버전의 맵으로 바꿀 수 있다.

scenario.chk에서 오리지널(hybrid)버전과 브루드워 버전의 단락 차이를 살펴보면, 겜에서 필요한 단락은 COLR뿐임을 알 수 있다.

그렇다고 VER 값을 수정한 뒤, COLR만을 추가하면 맵이 깨지게 된다. 그럼 뭘 더 바꿔야 될까?

몇 번의 실험을 통해 MRGN단락의 내용을 바꿔야한다는 것을 알 수 있었다.

 

여기서는 오리지널(hybrid) 버전에 COLR을 추가하면서 색을 바꾸고 VER 와 MRGN을 수정하는 것을 예로 들겠다.

오리지널(hybrid) 버전에서 scenario.chk를 추출하여 OVR모드로 VER 단락의 3B를 CD로 변경한다.

수정했으면 OVR모드를 끄고 End키를 눌러 끝부분으로 이동한다.

오른쪽의 텍스트 문자열 화면에 커서를 두고 COLR을 입력한 다음, 왼쪽 화면에 커서를 두고 0800 0000을 입력한다.

그 뒤는 바꾸고자하는 색을 8개(플레이어 수) 입력하면 된다. 예) 1112 1314 1516 1718

 

MRGN을 검색하여 단락 길이의 값을 확인한다. 여기서는 0005 0000(10진수로는 1280)

이 값을 OVR모드에서 EC13 0000(10진수로 5100)로 변경한다.

다 되었다면 MRGN단락의 끝 부분으로 이동하고, Ctrl + Insert키를 누른다.

Insert Bytes라는 창이 뜨면, 3820, Dec, 0을 입력하고 OK를 누른다.

여기서 3820이라는 값은 5100에서 1280을 뺀 값으로, 브루드워에서는 255개의 로케이션을 지원하기 때문에 추가해 주는 것이다.

64개를 초과하도록 로케이션 하나만(20b) 추가하면 될 것같지만, 겜에서 튕기게 된다.

 

성공했다면 오리지널버전의 색이 바뀐 유닛을 볼 수 있게 될 것이다.

  →→→→→→>  
위 그림은 1연습맵.scm1연습결과.scx로 버전을 바꿨을 때의 스크린샷이다.

버전 변환 후, 겜에 필요없는 단락을 삭제해도 된다.

물론 색을 바꾸면서 버전을 바꾸었기 때문에 오리지널에서는 열 수 없다.

 

 

 

2. 맵의 크기를 축소/확대하기

 

맵의 크기를 변경하려면, DIM , MTXM, ISOM, TILE, MASK단락을 수정해야 된다.

TILE단락은 기본 크기가 아닐경우, StarEdit.exe기반의 맵에디터에서 읽을 수 없으므로,

크기 변경 후, StarEdit.exe기반의 맵에디터에서 편집하려면 기본 크기이어야 한다.

기본 크기: 64x64 / 96x96 / 128x128 / 192x192 / 256x256

기본 크기가 아닌 맵을 게임상에서 올바르게 불러오려면 가로크기가 같은 기본 크기 맵을 먼저 한번 이상 열어줘야 된다.

가로 길이가 다른 맵을 열고 기본 크기가 아닌 맵을 열면 미니맵이 깨지게 되고,

다른 맵을 열기 전에 바로 기본 크기 아닌 맵을 열면 겜에서 튕기게 된다.

 

각 단락의 길이 계산법은 다음과 같다.

단락의 이름

단락의 길이 (단위)

1x1

64x64

96x96

128x128

192x192

256x256

MTXM

가로x세로 (ints)

1

4096

9216

16384

36864

65536

TILE

가로x세로 (ints)

1

4096

9216

16384

36864

65536

ISOM

가로가 짝수일때: (가로/2+1)x(세로+1)x4 (ints)

가로가 홀수일때: (가로+1/2)x(세로+1)x4 (ints)

8

8580

19012

33540

74884

132612

MASK

가로x세로 (bytes)

1

4096

9216

16384

36864

65536

 

MTXM/TILE/MASK단락은 1x1위치에서 가로줄 끝까지의 타일을 표시한 뒤,

세로로 두번째 줄의 맨 앞인 1x2위치에서 새로 시작하여 역시 두번째 줄 끝까지의 타일을 표시한다.

MTXM/TILE은 1int씩 한 타일을, MASK는 1byte씩 한 타일을 나타낸다.

 

축소나 확대를 하기 위해서는 기준 위치를 정해야 하는데, 보통은 1x1를 기준으로 한다.

만약 64x64크기의 맵을 32x32크기의 맵으로 축소한다면,

첫번째 줄의 64개 타일중, 앞의 32번 타일까지(1~64i중 앞의 32i),

두번째 줄의 64개 타일중, 앞의 32번 타일까지(65~128i중 앞의 65~96i)

이런 식으로 32번째 줄의 64개 타일에서 앞의 32번 타일만을 남기고 나머지를 삭제해야 한다.

수동으로 할 때는 뒷부분인 33번째줄부터 끝까지를 먼저 지우면 더 쉽게 할 수 있다.

 

확대 역시 마찬가지로, 64x64를 96x96으로 하고 싶다면,

첫번째 줄의 64번째 타일 뒤로 32개의 타일을 추가, 두번째 줄의 64번째 타일 뒤로 32개의 타일을 추가,

이런 식으로 64번째 줄 뒤로 32개의 타일을 추가한 다음,

나머지 65줄부터 96까지의 타일을 추가하면 된다.

SCMD나 StarForge에서는 빈 값으로(00) 확대하였는데, 다른 값으로 채워넣어도 된다. (3편 참고)

 

 

맵 축소시, 최대 크기를 벗어나는 유닛은 SCMDraft나 StarEdit.exe기반의 에디터상에서 자동으로 삭제해 준다.

수동으로 축소했을 경우, 겜 상에서 벗어난 유닛은 나타나지 않으므로 큰 문제는 없으나

벗어난 유닛의 정보가 남아있기에 용량을 줄이고 싶으면 이 유닛을 제거해야 한다.

 

각 타일은 grid단위로 생성되고, 유닛은 pixel단위로 생성된다.

1grid는 32pixel로, 16x16크기의 맵에서 유닛의 최대 위치는 512x512이다. (16x32=512)

UNIT단락에서 유닛의 시작점, 끝점의 값이 512를 넘는 유닛을 제거해 주면 된다.

 

 

 

3. 밀리맵 압축하기 (유즈맵/KBK 게임방식 제외)

 

우선 알아둘 점은 유즈맵/KBK 게임방식이 아닐 때만 가능한 응용이라는 것이다.

got파일을 보면, UsemapSetting.got/KBK.got외엔 맵의 설정을 필요로하지 않음을 알 수 있다.

따라서, 유닛의 속성, 트리거, 브리핑, 업그레이드 설정등의 단락을 없애도 게임이 가능함을 알 수 있다.

 

밀리맵의 정상작동에 반드시 필요한 단락은 다음과 같다.

VER , VCOD, OWNR, DIM , ERA , SIDE, MTXM, UNIT, THG2, STR , SPRP, FORC, COLR(확장맵)

단, 원본에서 DD2 단락이 사용되었다면 이 단락 역시 포함되어야 한다.

 

원본에서 TRIG, MBRF 단락이 사용되었더라도 이 단락은 밀리 게임방식에선 읽을 수 없다.

오직 유즈맵 게임방식에서만 읽으므로, 옵맵이 아니라면 용량확보를 위해 삭제할 수 있다.

 

 

여기서는 [8]The Hunter-KPGA.scm맵을 압축하는 연습을 해보자. (첨부파일 3연습맵.scm)

원본의 크기는 72kb로, 밀리맵 압축을 통해 36kb로 줄일 수 있다. (첨부파일 3연습결과.scm)

 

먼저 첨부한 3연습맵.scm을 받고 scenario.chk파일을 추출한다.

위에 명시한 단락 외엔 모두 제거해 준다.

이론상으로는 FORC 단락이 없어도 될 것같으나 삭제하면 맵이 깨지게 된다.

scenario.chk파일이 MPQ파일에 삽입될 때, 00으로 된 부분이 압축되므로,

여기서는 FORC의 내용부분을 모두 00으로 바꿔주면 된다.

 

유닛의 색을 바꿔주려면 COLR 단락을 삽입하면 된다.

3연습결과COLR.scx맵에서는 COLR단락을 넣고 VER 의 값을 CD로 바꿔줬다. (1번내용 참고)

유즈맵에서는 MRGN을 바꿔야 오리지널 맵에 색을 넣을 수 있었으나,

압축된 밀리맵에서는 COLR 단락만을 삽입해도 된다. 물론 VER 의 값은 CD로 바꿔줘야 된다.

 

3연습결과.scm/3연습결과COLR.scx 맵에서는 STR 단락도 압축해 두었으나, STR 압축이 어려우면 놔둬도 된다.

 

 

 

4. 맵에디터 없이 2배속맵으로 바꾸기

작성중..

 

2배속은 유닛 프레임의 속도를 2배로 바꿔주며,

멈춤은 자원에는 클로킹을, 유닛에는 첫 프레임만을 나타나게 해 준다.

 

먼저 2배속으로 바꿀 맵에서 scenario.chk파일을 추출한다.

추출한 chk파일을 헥스워크샵으로 열고 UNIT단락을 검색한다.

검색이 됐으면 아래에 적은 값을 복사하여 UNIT단락의 내용부분 맨 앞에 넣는다. (커서를 왼쪽에 두고)

UNIT단락의 길이가 달라졌을 것이므로, 기존 길이에 36을 더해주면 끝난다.

 

(작성중..)

 

를 넣어주면 2배속으로 된다. (스타에디트 번역게시판 참고)

위 내용을 UNIT의 맨 앞에 두어, 맵의 모든 유닛에 2배속을 적용해 줄 수 있다.

 

보다 나중에 배치된 (UNIT단락에서 위 내용 뒤의) 유닛에 2배속을,

그 이전에 배치된 (UNIT단락에선 위 내용 앞의) 유닛에 멈춤 효과를 줄 수 있다.

 

 

 

 

5. 에디터 없이, 프로텍트 걸린 밀리맵을 옵맵으로 바꾸기 (VER 값이 CD일때)

 

에디터 없이, scenario.chk를 헥스워크샵만으로 밀리맵을 옵맵으로 바꾸는 것에 대한 설명이다.

아직 chk가 확실히 잡히지 않았다면 아래의 글을 보고 따라해도 제대로 되지 않을 수 있다.

 

 

3번내용에서, 밀리맵에 반드시 필요한 단락 외에는 지워도 되는 단락이므로 버전이 같은 다른 맵에서 그대로 써도 된다고 볼 수 있다.

밀리맵을 자주 풀어볼 것이라면 이러한 단락을 미리 모아둔 파일을 사용하면 보다 빨리 풀 수 있게 된다.

 

다른 맵에서, 혹은 풀어낼 맵에서 복사해 오는 것이 더 편하다고 생각된다면 이 아래의 내용은 안 봐도 된다.

그게 불편하거나, 옵맵으로 바꾸기 위해 에디터를 열어 트리거를 편집한다면, 이 방법을 쓰는 것이 훨씬 빠르다고 할 수 있다.

 

 

여기서는 chk질문에 올라왔던 신 백두대간 2.2로 연습해 보고자 한다. (자세한 내용은 1,2편 참고)

 

먼저 첨부할 5연습.zip에서 5연습대상.chk와 5melee-CD.chk를 헥스워크샵으로 연다.

5melee-CD.chk에서 끝부분에 나와 있는 단락을 5연습대상.chk에서 찾고, 이 단락을 새로만든 파일에 넣는다.

(5melee-CD.chk끝부분의 설명에서 +는 앞의 단락에서 뒤의 단락을 만들라는 뜻..)

 

VER 부터 ERA ,DIM 까지 넣었으면 ERA 를 복구하고 DIM 의 가로x세로값을 확인한다.

확인된 값을 이용하여 ISOM과 MASK를 만든다.

MTXM, DD2 , THG2을 복구하고 TILE을 만든다.

UNIT, COLR, SPRP, FORC, STR 을 복구한다.

 

다 되었다면 5melee-CD.chk의 모든 내용을 복사하여 새로 만들었던 파일에 넣는다.

그런 다음, 끝부분의 ?이하의 내용을 삭제한다.(?VER~} 삭제)

만약 복구하려는 맵이 2인용이었고, 옵저버 플레이어를 6명쓰고자 한다면,

STR 뒤 {}안의 내용을 복사하여 UNIT단락의 끝에 넣고 단락길이를 바꿔준다.

6명이 아니었거나, 플레이어가 1,2가 아니었다면 직접 UNIT단락에서 스타트로케이션(D6)을 찾아 편집해야 된다.

 

제대로 복구되었다면 이 맵은 SCMDraft, StarForge에서 열리고, 캠페인에디터에서는 유닛이나 장식물만 오류나게 된다.

캠페인 에디터에서의 오류는 복구가 잘못되었을 경우도 있지만, 주로 표시할 수 없는 경우라 삭제하겠다는 오류가 뜬다.

 

 

 

 

6. 에디터 없이, 사이오닉 스톰(Psionic Storm)의 공격력을 바꾸고 싶다면?

.

하이 템플러의 사이오닉 스톰 기술의 공격력은 unused 60에서 바꿀 수 있다고 알려져 있다.

그렇다면 이 unused 60을 scenario.chk에서 수정하려면 어떻게 해야 할까?

 

SCMDraft를 이용하여 업그레이드 설정의 Others->맨 밑의 Unlabeled/Unused를 수정하여 scenario.chk를 비교해 봤더니,

PUPx단락의 최소/최대 업그레이드 부분이 바뀜을 알 수 있었다.

 

그렇다면 기본값이 0으로 되어 있던 그 부분만을 수정하면 될 것이므로, 아래와 같이 바꿔 보겠다. (첨부파일 6연습맵.scm)

최소(PUPx의 1524번째 바이트) 00 -> 6F

최대(PUPx의 1585번째 바이트) 00 -> 6F

사이오닉 스톰 [한 방]의 초기값이 14이므로 111만큼을 추가하면 총 1000의 공격력을 가질 것이다. (첨부파일 6연습결과.scm)

 

이미지를 클릭하면 원본을 보실 수 있습니다.

 

이미지를 클릭하면 원본을 보실 수 있습니다. -------> 이미지를 클릭하면 원본을 보실 수 있습니다. : 공격력이 수정되기 전, 사이오닉 스톰을 맞은 결과 (dmg 112)

 [실험전]     [실험 후]

이미지를 클릭하면 원본을 보실 수 있습니다.-------> 이미지를 클릭하면 원본을 보실 수 있습니다. : 공격력이 수정된 후, 사이오닉 스톰을 맞은 결과 (dmg 1000)

 

 

 

 

7. TRIG를 .trg확장자로 만들려면?

 

옛 버전의 캠페인 에디터에서는 .trg파일로 변환시키려면 다른 작업을 해 줘야 했지만 지금은 그렇지 않다.

(언제부터 이렇게 되었는지 정확히는 모르겠음)

 

TRIG의 내용부분을 그대로 복사해서 새 파일을 만들고, 맨 앞부분에 7177 9836 1800 0000 라고 삽입한 다음 .trg 확장자로 저장해 주면 끝난다.

(단락 이름과 길이 부분은 제외시켜야 함.)

 

 

 

 

8. 문자열 최대 갯수를 늘리려면?

 

여기서는 기본값인 1024개를 2024개로 바꾸는 방법을 설명하고, 자세한 설명은 아래에 추가하겠다.

 

첨부 파일을 받고 헥스워크샵으로 불러들인다. (8연습.chk) (8연습STR)

(이 파일은 scenario.chk에 있던 STR 을 끄집어내 따로 파일을 만든 것이다.)

첨부파일 8연습.chk

첨부파일 8연습STR

 

 

 

 

 

두 파일을 모두 불러들인 다음, 8연습STR탭을 선택하고, 위 그림에서처럼 0004를 블록 씌우고, + 버튼을 누른다.

 

 

 

 

얼만큼을 추가할 거냐고 뜨는데 1024에서 2024로 늘었으니, 위 그림처럼 해 주고 OK 누른다. 

그러면 0004였던 것이 E807로 바뀌었을 것이다.

 

 

 

 

 

이제 E807 뒤부터 문자열 내용이 있는 곳 부근에서 00 앞까지를 블록씌운다.

블록된 부분은 문자열의 위치를 나타내 주는 위치값들 전체를 나타낸다.

 

문자열 갯수가 1000개만큼 늘어났으면 그에 따라 위치값들도 1000개 늘려야 하는데 1int의 길이를 가지므로

2000bytes만큼 멀어진 곳에 문자열들이 위치하게 된다.

 

그러므로 이 값들을 모두 2000만큼 더해줘야 한다.

앞에서 했던 것처럼 +버튼을 누르고 이번에는 2000을 입력한다.

 

 

 

 

그림에서처럼 바뀌었다면, 이제 00의 앞에 늘어난 문자열 갯수에 해당하는 위치값을 만들어 넣어야 한다.

Ctrl+N을 누르고 새 탭이 뜨면 Ctrl+Insert를 눌러 2000을 입력하면 00들로만 이루어져 있는데 이걸 D20F로 바꿔야 한다.

 

 

 

 

Ctrl+H를 누르고 위에는 0000을, 아래는 D20F를 넣고 OK, Replace All 누른다. (걍 소문자로 d20f해도 됨.)

 

그러면 이제 0000들이 D20F로 바뀌어 있을 것이다.

이것들을 아까 00의 앞에 넣어야 하므로, 전체선택(Ctrl+A)한 다음, 잘라내고(Ctrl+X), 00의 앞에 커서를 둔 다음 붙여넣는다.(Ctrl+V)

 

 

 

 

커서가 가리키는 곳의 위치가 위 그림과 같이 4058로 바뀌었는가 확인한다.

 

 

 

 

되었다면 이제 위 그림처럼 단락의 길이를 나타내는 부분을 블록씌운다.

늘어난 길이가 2000 이므로, 이것 역시 2000만큼 추가해 줘야 한다.

 

 

 

 

앞에서 했던 것과 같이 +버튼을 누르고 2000을 넣는데, 여기서는 그림처럼 32 Bit Unsigned Long을 선택해 준다.

 

 

 

이제 STR 의 수정이 끝났으니 원본 chk파일에 넣어야 한다.

전체선택하고(Ctrl+A) 8연습.chk의 탭을 열어 맨 끝으로 이동하여(End) 붙여넣는다.(Ctrl+V)

 

다 되었다면 저장하고(Ctrl+S) 첨부 파일을 받고 비교해(Ctrl+K) 본다. (8연습결과.chk)

첨부파일 8연습결과.chk

 

 

 

 

이 그림처럼 Matched만 떴으면 성공한 것이다.

 

 

 

이제 SCMDraft 2로 파일을 열고 String을 확인해 보자.

(만약 에러가 뜨면 파일이름에서 한글을 지우도록 한다.)

 

 

 

 

 

여기까지 왔으면 의문이 생길 것이다.

 

Q) "2024개 이상으로 올릴 수는 없을까?"

A)

물론 위에서 배운 방법을 조금만 바꾸면 늘릴 수 있다.

그러나 무제한인 것은 아니다. 단지 무제한인 듯하게 많이 쓸 수 있으니까 무제한이라고도 하는 것일뿐이다.

 

STR 의 실제 문자열을 쓰지 않고, 외부의 문자열을 쓰거나 EUD로 삽입한 문자열을 쓴다고 했을 때

최대 65151개의 문자열까지 쓸 수 있다. (0번 문자열과 갯수값 때문.)

 

 

Q) 갯수를 늘렸지만, 더이상을 넣을 수 없게 되었는데 이유가 뭔가?

A)

SCMDraft2 의 문자열 에디터에서 %는 STR 의 위치값과 실제 문자열이 얼마나 사용되었는가를 나타낸다. 

 

위치값으로 설정할 수 있는 최대값인 FFFE와 0번 문자열까지를 나타낸 값 = 65535 bytes라는 전체 공간 중에서

실제 사용된 공간이 % 뒤의 () 안에 있는 값이다.

 

만약 원래 있던 맵에서 1024개 문자열을 모두 사용하고 55535 bytes만큼을 이미 사용하였다면,

여유 공간은 10000 bytes밖에 남지 않은 것이다. (영어/숫자 등 1바이트 문자 기준 1만자, 한글 등의 2바이트 문자는 5천자)

이럴 경우, 위의 예시와 같이 1000개의 문자열을 삽입하는 것보다는 현재 사용률과 비슷하게 넣는 것이 좋을 것이다.

1024개로 55535만큼을 썼으니, 1개 문자열당 약 54바이트를 소모한 것이다.

 

그러니 새로 만들 문자열도 대략 50:1의 비율로 사용하고자 한다면, 200개만을 추가하는 것이 좋을 것이다.

 

 

Q) 문자열 최대 갯수는? 

A)

문자열의 내용이 전혀 없다고 했을 때, 최대 65151(7FFE)개까지 쓸 수 있다.

이유는 문자열의 위치를 가리키는 위치값의 최대가 65535(FFFF)라는 데에 있고,

여기서 다시 기본 문자열을 나타내는 00을 줄이면 위치값의 최대는 1줄어든 65534(FEFF)가 될 수 밖에 없다.

(기본 문자열 외에도 EUD로 삽입한 문자열을 쓰게 하는 방법도 있으나, 복잡하니 여기서는 생략한다.)

 

보통의 맵에서는 이런 경우가 없고 1개 문자열당 얼마만큼의 공간을 차지하게 되므로 그만큼 넣을 수 있는 문자열의 갯수는 한정된다.

만약 많은 문자열 갯수로 설정했을 때, 최대 여유공간까지 모두 사용하게 되면 그만큼 빈 위치값이 남는 만큼 공간을 버리게 되므로 적당히 넣어 주는 게 좋다.

 

 

캠페인 에디터 기준으로 문자열 1개당 1023 바이트까지 쓸 수 있다.

게임 안에서는 1023을 초과해서 출력하면 랙이 발생하고, 문자열 하나당 글 수 제한은 없다.

다만 출력시 엄청난 랙을 유발할 뿐.. 출력하지 않으면 넣든 말든 상관없다.

(실제 메모리상에서 문자열이 차지하는 공간을 초과하면 튕기게 될 수도 있다. 실험으로는 100mb까지 해 봄.)

 

 

Q) 이 트릭이 통하는 버전이 제한되어 있는가? 

A)

모 사이트에서 자신이 이 트릭의 최초 발견자라고 주장하고 있는데,

uBeRaTiOn 2 라는 프로텍터에서 STR 나누기를 약간 시도함으로써, 그 때부터 연구되어왔던 트릭이다.

 

나중에 CPP Protector를 만들던 과정에서, STR 의 문자열 갯수를 1024개 이상으로 올린 맵 처리에 대해 논의되다가

이 트릭을 쓰는 유저가 있으면 그런 기능도 넣으려던 때가 있었다.

(이 트릭은 SCMDraft 2와 StarEdit의 혼용으로 인한 버그로 만들어 낼 수 있다.)

 

그런데 아무도 신고를 하지 않아 이 문제는 그냥 넘어갔으며,

맵제작자들이 이 트릭에 대해 관심이 없는 것으로 판단하여 chk글에서도 올리지 않았다가

나중에 이 트릭 관련 질문이 카페에 올라왔으므로 chk글에 적은 것이다.

그러니까 uBeRaTiOn 부터 따져 본다면, 이 트릭은 8년 전부터 사용되었던 것이라 할 수 있을 것이다.

 

다른 chk글을 봤으면 눈치챘겠지만, 유일하게 이 트릭에서만 꽤 자세하게 설명해 놓았다.

이유는 보통의 맵제작자들이라면 scenario.chk 편집을 아주 어렵다고 생각할 것이므로 일부러 자세히 적은 것이다.

 

 

Q) 그래도 어려워요. 더 자세히 설명해 주실 수 없나요? 

A)

scenario.chk는 결코 어려운 게 아니지만, 그렇다고 쉽게 누구나 따라할 수 있도록 만들고 싶진 않습니다.

 

"어렵다, 귀찮아서 못 하겠다, rpgkdh가 가르쳐 주는 거라서 싫다, 실용성 없어 보인다, 나는 그런 거 없어도 된다." 등등

그런 분들은 평생 개나소도 할 수 있는 쉬운 것들만 골라서 하세요. 강요하고 싶지도, 강요해야 할 이유도 없습니다.

이 트릭의 최초 발견자라고 떠들고 다니는 인간이, 자랑하기만 했지 사용법 가르쳐 주덥니까?

"rpgkdh카페에서 봤던 기억을 떠올려 보니까 이러저러하더라." 이런 소리만 하지 않습니까?

 

10년전에 폐쇄된 Camelot Systems에서 King Arthur님이 chk와 MPQ에 관련된 글을 쓰지 않았다면,

또, King Arthur님의 그 실전된 글들을 1.05버전에서 Quantum님이 Campaign Creations에 다시 올리지 않았다면,

제가 어디서 chk의 기초 자료를 봤겠으며, 여러분들이 어느 곳에서 chk에 대한 이렇게 자세한 설명을 볼 수 있었겠습니까?

현재 CamSys나 CC에 올려져 있던 chk글들은 모두 없어진 지 오래입니다.

 

가르쳐 주는 사람에 대한 고마움, 더 나아가서 존경심을 갖지 않는 분들은 배울 자격이 없으십니다.

제가 썼기 때문에 그런 것이 아니라, 배움이라는 것은 본래 가르쳐 주는 사람이 있으니까 할 수 있는 겁니다.

그걸 무시하고 '일단 배우고 나면 그건 내 꺼지, 누구한테 배워서 습득한 지식이 아니다.'

이런 생각을 가진 분들은 이 설명 볼 자격 없습니다.

 

 

 

9.

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댓글

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  • 작성자Azure Wind | 작성시간 06.05.05 음.. 256x256보다 큰 크기의 맵으로 하면 어떻게 되나요.
  • 답댓글 작성자rpgkdh 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 06.05.05 튕깁니다.
  • 작성자rpgkdh 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 06.08.01 1.14에서 기존의 2배,4배속 기능은 스타크를 튕기게 한다고 합니다.
  • 답댓글 작성자rpgkdh 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 06.11.03 1.14에서 2배속을 넣으려면, 플레이어14의 Map Revealer가 아닌걸 넣어야 된다고 합니다. 예: 마린,러커 등. 단 이 유닛이 죽을경우, 맵의 어딘가가 바뀔 수 있다고 합니다.
  • 작성자스타_엑스트라 | 작성시간 08.08.10 음. 맵의 크기를 변경하면요, anywhere 로케이션의 크기도 같이 변경되나요? 아니면 따로 설정해 줘야 하나요?
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