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플레이어 14의 효과 - 2, 4, 8 배속

작성자rpgkdh|작성시간05.10.02|조회수1,334 목록 댓글 4

2배, 4배, 8배 속도 효과

 

 

원문 등록자: Deathknight, Clokr_ (메일)

번역: rpgkdh (rpgkdh@hanmail.net)

 

 

::어떻게 2배, 4배속을 만드느냐::
 
 
2배속 - 다른 유닛을 배치하기 전에, 플레이어 14의 Map Revealer을 배치해 준다.
4배속 - 다른 유닛을 배치하기 전에, 플레이어 14의 Scarab이나 Interceptor를 배치해준다.
 
 
플레이어 14의 맵 리비얼러를 배치해주면 2배속의 효과를, 인터셉터나 스캐럽을 배치해주면 4배속의 효과를 내지만,
꼭 왼쪽위의 구석일 필요는 없다. 어디에 배치해줘도 같은 효과를 낸다.
이 플레이어 14의 유닛을 다른 유닛보다 먼저 배치해줘야 효과를 내지,
다른 유닛을 먼저 배치하고 플레이어 14의 유닛을 배치해주면 효과가 없을 뿐더러, 조종할 수 없게 멈춰버리도 하고, 죽지도 않을 뿐더러 게임에서 튕기기도 한다.
 
플레이어 13의 유닛을 배치해줘도 같은 효과를 내지만, 컴퓨터에게만 잘 되며, 휴먼플레이어에게는 유닛에 따라 잘 될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있으니 플레이어 14로 써라.
 
 
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
멈춘 유닛 >>>>> 플레이어 14의 유닛 >>>>> 배속 효과된 유닛
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
 
 
 

특징

2 배속

4 배속

유닛의 이동속도 및 공격속도가 증가한다

일꾼의 자원채취 속도가 증가한다

유닛이 서 있을 때 자동으로 공격을 하지 못한다. 자동으로 공격을 하려면 지형위에 공격시키거나 패트롤시켜라

.

수송선에 탑승시킬때 한번의 클릭만으로는 들어가지 못한다

.

벙커 역시 한번의 클릭만으로는 들어가지 못한다

.

시즈모드된 시즈는 위에 적었듯, 자동공격이 안되기 때문에 공격을 하려면 수동으로 해줘야 한다

.

탱크모드 시즈나 골리앗이 잘 공격을 하지 않는다

.

아비터의 주변의 유닛이 클로킹이 잘 되지 않는다

.

아비터 주변의 버로우된 저그유닛이 버로우를 풀면 게임에서 튕길 수도 있다

.

버로우했던 유닛이 버로우를 풀면 클로킹이 되기도 한다

가스채취하러 들어간 일꾼이 나오지 않는 경우도 있다

.

 

 
 
::어떻게 유닛을 멈추느냐::
 
 
첫번째 방법 - 멈출 유닛을 배치한 뒤에, 플레이어 14의 Map Revealer를 배치해줘라.
 
다른 유닛을 먼저 배치한 뒤에, 플레이어 14의 맵 리비얼러를 배치해줘라. 물론 멈추지 말아야 할 유닛은 맵 리비얼러 이후에 배치해줘야 된다.
체력이 0 아래로 내려가지도 않고, 움직임이 없고, 죽지도 않으며, 옮긴다거나 하는 조종조차 할 수 없을 것이다.
안개 속에 가려질 것이지만, 볼 수도 있고 선택할 수도 있을 것이다.
 
 
 
두번째 방법 - 멈출 유닛을 배치한 뒤에, 플레이어 14의 지상유닛을 배치불가능한 위치에 배치해줘라.
 
위와 마찬가지로 멈출 유닛을 배치하고 플레이어 14의 유닛을 배치하는 방법까지는 같지만,
어디에 어떤 유닛을 놓느냐가 다르다.
지상유닛을 놓을 수 없게 되어 있는, 물이나 우주공간 같은 곳에 플레이어 14의 마린과 같은 지상유닛을 배치해줘라.
그러면, 게임내에서는 시작하자마자 유닛을 배치할 수 없다는 노란 오류글이 뜰 것이지만,
멈춰야 할 유닛에게 적용은 된다.
 
이동은 할 수 없으나, 제자리에 움직이며 죽기도 한다. 마찬가지로 안개 속에 가려지고, 선택도 가능하다.
만약 그 유닛을 죽였을 경우, 게임에서 튕기게 될 것이다.

 
 
세번째 방법 - 다른 유닛을 만들어 주기 전에, 플레이어 14의 Scanner Sweep을 배치해줘라.

플레이어 14의 스캐너 스윕을 다른 유닛 전에 배치해주는 것만으로도 되는 정말 특이한 방법이다.
스캐너 스윕이 끝날무렵에 유닛이 이동을 하면 이동이 멈춰버린다.
그 유닛을 죽인다면 게임에서 튕길 것이라고 생각된다.
몇몇 유닛은 여전히 마법을 사용할 수 있으며, 캐리어는 멈춰지고 나서도 인터셉터의 사용이 가능하다.
클로킹 할 수는 있으나, 클로킹을 풀지는 못한다.

 
8배속은 존재하지 않으며, 플레이어 14의 유닛을 왼쪽 위의 구석에 배치해서는 안된다.
8배속 소문은 소문일 뿐이며, 실제 해보면 4배속과 같다는 것을 알 수 있다.
 
 
여기까지가 Deathknight의 원문이고, 아래의 8배속은 Clokr_의 원문이며, 8배속은 존재하지 않는다....
 
 
8배속 - 다른 유닛을 배치하기 전에, 플레이어 14의 Scarab이나 Interceptor를 왼쪽위의 구석에 배치해준다.
 
 
 
-------원문의 끝입니다.-------
 
8배속은 Clokr_가 된다고 주장은 하지만 Deathknight와 MiniMoose가 실험한 결과에 따르면,
왼쪽위의 구석에 넣은 유닛이 8배속을 내는 것이 아니라, 4배속을 내는 것과 같으며,
자원 캐는 속도로 1분정도 체크해봤는데, 캐오는 양이 약 4배 정도였다고 합니다..
 
Clokr_가 주장하는 8배속 맵 중, 8배속 헌터맵은 *밀리형식맵* 자료실의 컨트롤맵 모음 글에서 찾으실 수 있습니다.
(8)The Hunters 8x.scm 이었던 것으로 기억....
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댓글

댓글 리스트
  • 작성자rpgkdh 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 06.10.31 플레이어 13은 유닛의 프레임만을 빠르게, 플레이어 14는 게임의 속도까지 빠르게 해 줍니다.
  • 작성자rpgkdh 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 06.10.31 1.14 이후에서는 플레이어 14의 일반 유닛(마린, 저글링 등)을 배치해야 2배속이 되고, 이 유닛이 죽을경우 튕길 수도 있다고 합니다.
  • 작성자rpgkdh 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 08.05.31 설명에 더 추가하고 싶은 것이라면, (1.15.2) 플레이어 15의 유닛 이전의 유닛은 프레임이 초기 상태가 되고, 이후의 유닛은 2,4배 프레임의 효과가 생긴다는 것입니다.  여기서 프레임에 관해 설명드리자면, 유닛이 생산되고 나서 그 유닛은 어느 방향을 바라본다거나 어떤 행동을 취한다거나 하는 것이 있는데, 그 유닛의 변화하는 모습이 맨 처음 상태인 것을 프레임의 초기 상태라고 말하고, 프레임이 변화하는 속도를 더 빠르게 만드는 것이 플레이어15의 유닛을 배치했을 때 그렇더라는 얘기입니다.
  • 작성자rpgkdh 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 08.05.31 예를 들어, 아칸을 게임에서 만들었을 때를 생각해 보세요. 아칸의 모습이 처음부터 완전히 나오지 않고 변화되는 모습이 나오면서 얼굴이나 몸통이 생기죠? 만약 플레이어 15 이전에 배치한 아칸이라면 그 프레임에서 맨 처음상태, 즉 아직 아칸이라고 할 수 없는 상태로 나옵니다. 그런데 이것은 이렇더라는 현상을 알아낸 것에 불과할 뿐, 정확히 왜 그런가에 대해 알아내려면 스타크래프트라는 게임이 어떤 원리나 공식을 통해 유닛을 만들어내고 움직이게 하는가를 프로그래밍적인 수준에서 바라보아야만 가능합니다.
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