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패러독스 새소식

[일지]3/26 틴토 토크 #56

작성자Charon|작성시간25.03.26|조회수251 목록 댓글 1

https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-56-26th-of-march-2025.1733172/

 

@Johan

 

- 이번주 주제는 외교와 전쟁 메커니즘에 대한 피드백 내용

 

- 외교 비용

- 이전 틴토 토크에서 경제적 측면에 추가적인 비용을 추가한 것처럼 외교적 측면에도 추가적인 비용을 추가함. 이러한 외교 비용은 국가의 기초 세금(Tax Base)에 따라 책정되며, 더 많은 액수를 지출할수록 외교단에게는 더 큰 혜택이 주어짐

- 프랑스 같은 강대국을 플레이할 경우 외교 비용을 최대로 늘리는 것이 낫겠지만, 속국이 없는 소국을 플레이하는 경우에는 크고 강한 국가와 동맹을 맺지 않는 이상 최대로 늘릴 필요는 없음

 

- 적대감(Antagonism)

- 기존 패러독스 게임에는 배드보이(Badboy) 개념이 존재하여 플레이어의 악행에 따라 다른 국가들이 플레이어를 적대하는 데 영향을 주었었음. 이는 EU4와 임롬에서 사용하였던 공격적 확장 시스템으로 발전하여 반국가연합 결성과 부정적인 의견에 영향을 미치는 방식으로 변화하였음

- 이러한 시스템은 유용하게 사용되었지만, 국가 단위의 국제적 변수로는 너무 광범위하며 의견에 대한 영향력으로는 다소 감추어져 있어 단번에 파악하기 어렵다는 한계가 있었음

- 따라서 프로젝트 시저에서는 새롭게 "편향(Biases)" 시스템을 개발하였으며, 이는 다른 패독 게임의 의견처럼 정적인 효과와 시간에 따라 변하는 일시적인 수치를 부여함

- 의견과 신뢰에 이 시스템이 적용되었으며, 제작진과 플레이어 모두 기존의 공확 시스템에 만족하지 못했기에 공확 시스템을 폐기하고 공확에 대응하는 새로운 편향 시스템으로 적대감 시스템을 개발함

 

- 적대감은 다른 국가가 플레이어를 어떻게 바라보는지를 나타냄

- 플레이어에 대한 적대감이 높을 경우 플레이어가 자국의 이익과 관련이 있다고 생각하는 국가는 플레이어와의 외교를 등한시하고 플레이어의 이익에 반하는 행동을 할 수 있음

- 적대감은 국가 간의 사회적 가치관, 정부 형태, 종교, 문화, 언어 등의 기본적인 차이로 인해 발생하며, 적대감을 느끼는 국가와 그 위치에 따라 주변 국가에 영향을 미치는 행동이 적대감 '폭탄'을 일으킬 수 있음. 적대감 '폭탄' 효과는 일반적으로 시간이 지나면 사라짐

- 적대감은 또한 플레이어에 대한 해당 국가의 의견에도 영향을 미침

- 당연히 반국가연합에 가입하려면 해당 국가가 플레이어에 대해 일정 수준 이상의 적대감을 가지고 있어야 함

- 따라서 전반적으로는 적대감의 기준선이 있는 국가가 연합을 결성하는 것을 고려하기 전에 적대감의 '폭탄' 효과를 줄일 수 있으며, 플레이어와 더 유사한 국가는 아마도 조금 더 많은 것을 용납해줄 것임

오스만은 비잔티움에 항상 적대감을 유지한다

- 독립 운동

- 기존 대전략에서는 다른 국가에 독립 지원을 요청하거나 독립 전쟁에서 도움을 받을 수 있었음

- 프로젝트 시저에서는 이를 더 개선하여, 피지배 국가들이 독립을 위해 함께 뭉쳐 싸우는 크킹의 시스템에서 영감을 얻음

- 이를 통해 기존에 있던 국제 조직 코드를 활용하여 독립 운동이라는 새로운 국제 조직 형식을 만듬

- 충성도가 50% 미만인 모든 종속국은 독립 운동을 시작할 수 있으며 모든 종속국과 다른 국가들이 만들어진 독립 운동에 참여할 수 있음. 독립 전쟁의 목표는 모든 종속국의 독립이 될 것임

놀라울 만큼 아무도 관심을 주지 않았다

- 내전에서의 항복

- 내전 중 플레이어가 질 것이 뻔한 상황인데 손놓고 있는 경우를 막기 위해 내전에서 상대편보다 2배 이상 규모가 작을 때 항복하는 행동을 추가함

- 다만 내전을 피하기 위해 일부러 져주는 것이 악용될 수 있기에, 내전을 통해 새로운 국가로 이전하는 것에 대한 페널티를 부여함

아무튼 스코틀랜드는 자유다!

- 해상전

- 테스트 플레이 중 모든 유형의 함선이 동일한 정면너비(frontage)을 보유할 경우 가장 큰 함선을 제외한 함선이 유용하지 않음을 파악하고, 이제 각 함선의 정면너비를 다르게 설정하여 각 함선에 각각의 역할을 부여함

- 이제 대형선은 정면너비 2와 전투속도 0.5, 갤리선은 정면너비 0.5와 전투속도 1을 보유함. 소형선은 주도권과 전투 속도가 더 높고 정면너비는 1임

 

- 새로운 군사 목표

- 군사 목표에 대한 토크에서 반란군 자동 진압을 추가해 달라는 요청이 있었고 이를 반영함. 또한 해군도 육군처럼 지정된 지역에서 적 해군을 발견하면 교전하여 파괴할 수 있게 됨

- 또한 해안 방어 혹은 집중 공성과 같은 몇 가지 목표를 추가하는 방안을 검토 중이며 추가되는 시점에 알려주도록 하겠음

 

- 물류 개선

- 현재 물류 시스템은 매우 만족스러웠지만, 식량이 중요한 상황에서 최대 2곳까지만 보급품을 설정할 수 있다는 점에서 한계가 있었음. 이를 보완하기 위해 물류 거리라는 개념을 도입했고, 이제 모든 군대는 가장 가까운 보급처까지 경로를 설정할 수 있음. 설정할 수 있는 거리는 이후 여러 시대의 진보를 통해 늘어날 수 있음

- 유효한 보급원으로는 보급 창고, 식량을 배급할 해군이 있는 항구나 해역, 혹은 식량을 제공하는 국가의 통제하에 있으며 실제로 식량을 보유하고 있는 지역 수도 등이 있음

- 보급 경로는 아군 통제 구역을 통해서만 설정할 수 있으며, 적군 요새의 통제 구역에 속하는 위치로는 설정할 수 없음

- 또한 여러 연대에 각각 수개월 분량의 식량을 운반할 수 있는 보조 부대를 제외한 군대는 한 달 분량의 식량만을 휴대할 수 있게 함. 즉 비보호 지역으로 깊숙이 진격하거나 요새의 통제 구역을 무시할 수 있는 능력이 있더라도 식량을 얻을 수 있는 보급 경로를 꼭 확보해야 할 것임

- 물론 군대를 선택하면 항상 보급 경로를 확인할 수 있으며, 보급원에서 군대까지 이어지는 녹색 화살표로 표시될 것임

- 해당 지도는 모든 것이 지도상에 아이콘으로 표시되는 종이 지도 모드이며 전장의 안개를 제거하는 치트를 친 상황

- 플레이어는 리투아니아 군대를 지나쳐 고니아즈-립스크를 경유하여 보급품을 전달하고 있으며 리투아니아 군대는 립스크로 이동하여 손쉽게 플레이어의 보급을 차단할 수 있음

 

- 매월 소모 손실

- 게임상 최근에 유닛이 얼마나 많은 손실을 입었는지 확인할 수 있는 기능에 대한 요청이 많았기에, 작년에 몇 명이 사망했는지 확인할 수 있게 내역 파트를 추가함

이러다 진짜 망한다고!

- 제독/장군 모집

- 커뮤니티에서 지적받은 또다른 문제는 부대에 장군이나 제독이 부족할 가능성이 있다는 것이었음. 이를 위해 돈으로 장군이나 제독을 모집할 수 있는 두 가지의 새로운 행동을 추가함

- 모집 가격은 국가의 경제에 따라 결정되며, 통치자의 군사 능력에 따라 가격이 낮아질 것임

- 새로운 지휘관의 능력은 현재 육군/해군 전통에 따라 달라지며, 새로운 지휘관을 모집할 때마다 전통이 약간 감소할 것임

 

- 다음주는 이외의 다른 모든 변경 사항을 종합적으로 살펴볼 것임

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  • 작성자통장 | 작성시간 25.03.27 편향... 드디어 이해할 수 있는 수치로 복귀하네요! 번역 감사합니다!
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