내멋대로 쓰는 Crusader Kings 2 모딩 매뉴얼
7. 건물
(1) 서설
캐릭터에게 어드밴티지를 주는 수많은 요소들이 있었다면, 특정한 프로빈스 혹은 바로니에 대해서 어드밴티지를 줄 수 있는 요소 중 하나가 바로 건물이죠. 주로 보강되는 요소라고 한다면, 기술, 군사, 방어, 세금.. 하나같이 중요한 요소들이군요.
건물 모딩은 다른 요소들의 모딩과 비교해도 모딩의 난이도가 낮은 편이라고 생각합니다. 왜? 건물 데이터 파일 하나만 수정하면 되거든요. 하나 더 억지로 추가한다고 하면 언어 파일에 건물 이름과 설명 추가하는 정도지만, 이건 뭘 모딩해도 다 하게 되는 거잖아요.
(2) 건물 데이터
원본의 건물 데이터는 common/buildings 내의 텍스트 파일들을 확인하면 됩니다. 번호와 접두어로 구분되어 있는데, 각각 포함된 내용이 조금씩 다릅니다. 파일명에서 앞의 00_ 는 생략하겠습니다.
- buildings.txt : 일반적인 도시와 사원, 그리고 공화정의 Family Palace.. 이걸 뭐라고 이야기해야 하나.. 공화정 플레이를 해본 적이 없다 보니.. 아무튼 여기에 지어지는 건물의 데이터를 가지고 있습니다.
- Castle.txt : 남작령이죠. 성에 지어지는 건물 데이터를 가지고 있습니다. 수도의 성이건 수도가 아닌 성이건 구분하지 않습니다.
- CastleCulture.txt : 성에 지을 수 있는 문화별 특수 건물의 데이터를 포함하고 있습니다. 살펴보겠지만, 여기 등록된 건물들은 특정한 문화를 가진 플레이어만 지을 수 있습니다.
- CastleSteppe.txt : 요게 재미있습니다. 지형이 Steppe 인 지역에 지을 수 있는 성 건물인데, 추가로 짓는 것이 아니라 기존의 동일한 건물들의 일부를 대체합니다. 효과가 조금 달라요. 예를 들면 Barrack 의 경우, 중기병이 적고 창병이 없는 대신 기병을 생산합니다. 마자르 또는 알타익 계열에서 사용하는데, 뭐 거의 몽골 전용이죠...
- tradepost.txt : 공화정의 무역기지의 건물들입니다. 전 공화정을 한 번도 해본 적이 없다 보니, 여기 있는 건물들은 다 낯설기만 하네요.
- tribal.txt : 부족정에서 사용할 수 있는 건물들입니다. 부족정은 빈 남작령에 도시나 사원을 더 이상 늘릴 수 없기 때문에, 여기에 들어 있는 건물들은 모두 성에 관련된 것들입니다. (부족정 중에서도 일부 지역은 기본으로 사원이 존재하는 경우가 있는데, 이 경우 해당 사원의 업그레이드 데이터는 기본 데이터인 buildings.txt 의 데이터를 따릅니다.)
파일명의 구분이 의미가 있는지는 저도 잘 모르겠습니다만, 아무튼 지금부터 모딩을 할 때에도, 파라독스사가 제시한 위의 파일명 규칙을 그대로 사용할 것입니다. 따라서 이 글을 보시는 분들도 모드 폴더 내에 common/buildings 폴더를 생성하시고, 모딩을 원하는 카테고리에 해당하는 파일을 번호를 바꾸어서 생성해 두시기 바랍니다.
(3) 건물 데이터 파일의 기본적인 구조
개별 건물 데이터 파일의 기본적인 구조는 모두 동일합니다. 건물 카테고리 내에 여러 개의 건물 데이터가 개별적으로 존재하는 형태입니다. (이건 어떤 파일이건 다 동일해요.)
city = { ct_wall_q_1 = { desc = ct_wall_q_1_desc trigger = { TECH_FORTIFICATIONS_CONSTRUCTION = 0 } prerequisites = { ct_wall_1 } gold_cost = 50 build_time = 182 fort_level = 0.4 ai_creation_factor = 60 extra_tech_building_start = 1.0 } ct_wall_q_2 = { desc = ct_wall_q_2_desc trigger = { TECH_FORTIFICATIONS_CONSTRUCTION = 1 } prerequisites = { ct_wall_2 } upgrades_from = ct_wall_q_1 gold_cost = 50 build_time = 182 fort_level = 0.4 ai_creation_factor = 59 extra_tech_building_start = 1.5 } ... }
위와 같이, 일단 이것이 어디에 지어지는 건물인지 (city = { } 니까 도시의 건물들이죠) 먼저 표시한 후, 그 안쪽에 개별 건물들의 ID를 시작으로 하여 이하 데이터를 기록하고 있습니다. 건물을 지을 지역의 구분은 다음과 같이 여섯 가지로 합니다. 이미 알고 계시겠지만요.
- castle = { }
- city = { }
- family_palace = { }
- temple = { }
- trade_post = { }
- tribal = { }
일반적인 구조는 다음과 같이 정리가 되겠네요.
건물이 지어질 위치 (6가지 중 하나) = { 건물 이름(ID) = { 이 건물의 데이터 } 건물 이름(ID) = { 이 건물의 데이터 } 건물 이름(ID) = { 이 건물의 데이터 } ... }
위에 언급된 모든 파일의 구조가 다 이와 같습니다. 따라서 이제 파일의 구조는 신경쓸 필요가 없게 됐고, 개별 건물들에서 설정할 수 있는 요소들에만 집중하도록 합시다. 이게 의외로 민감해서, 설정 하나 잘못되면 건물이 안 나타나기도 하고 그러거든요.
(4) 건물 데이터 기본적인 구조 및 요소
하나마나한 이야기 먼저 하자면, 건물 이름은 다른 경우와 마찬가지로 언어 파일에서 해당 건물의 이름 출력을 위한 메시지 ID 의 역할을 합니다. 따라서 해당 건물이 어떤 건물인지 알고 싶으시면 언어 파일에서 건물 이름으로 찾아보시면 됩니다.
건물의 기본 속성 관련 요소
우선 건물의 속성과 관련된 요소들을 먼저 확인하겠습니다.
- desc : 건물에 대한 설명입니다. 이 뒤에 따라오는 이름은 마찬가지로 언어 파일에서 건물에 대한 설명 텍스트를 가져오기 위한 메시지 ID 입니다. 원본 파일의 경우 다른 종류의 데이터와 통일성을 위해서 desc 뒤에 쓰는 메시지 ID는 건물 이름 뒤에 _desc 를 붙이더군요. 우리도 여기에 따르도록 합시다.
desc = ca_town_1_desc
- potential = { } : 이 건물을 활성화시키기 위한 요건입니다. 이 조건을 만족하지 못하면 해당 건물 자체가 목록에 나타나지 않습니다. 지정하지 않으면 언제나 건물을 지을 수 있습니다.
이게 나왔으니, 또 기본 스코프 이야기를 해야겠네요. 건물이기 때문에 기본적으로 모든 스코프는 해당 프로빈스 스코프라고 생각하시면 됩니다. ROOT 에 대해서는 별 말이 없고, FROM 은 지금 건물을 짓는 땅(Barony)의 소유자(holder)를 나타내는 캐릭터 스코프입니다. 참고로 FROMFROM 은 그 건물을 짓는 땅(Barony)의 타이틀을 나타내는 타이틀 스코프가 됩니다. FROMFROM 까지 쓸 경우는 거의 없겠지만요. 건물을 짓는 데에 소유자 등에 대한 조건을 붙이고 싶다면 이 기본 스코프를 바탕으로 하여 조건을 짜시면 됩니다.
추가적인 팁. potential 에 FROM = { ai = no } 를 입력해주시면 AI 는 이 건물을 못 짓습니다.
potential = { terrain = steppe FROM = { OR = { culture_group = altaic culture_group = magyar } } }
- trigger = { } : 건물을 짓기 위한 기술 조건입니다. 해당 프로빈스의 기술 레벨이 이 수준을 만족하지 못하면, 건물 자체는 목록에 나타나지만 건물을 짓는 버튼이 활성화되지 않습니다. 지정하지 않으면 처음부터 지을 수 있는 건물이 됩니다.
기술 항목 ID 는 common/technology.txt 파일을 열어보시면 확인하실 수 있습니다. (이거 전에도 한 번 말씀드린 것 같은데요.)
trigger = { TECH_CITY_CONSTRUCTION = 2 }
- prerequisites = { } : 건물을 짓기 위해서 이미 지어져 있어야 하는 선행 건물입니다. 여기에 지정된 건물이 지어져 있지 않다면 건물을 지을 수 없습니다. trigger = { } 가 건물을 짓기 위한 기술 조건을 규정하는 것과 비슷한 맥락입니다. 익숙하시죠? 건물의 테크 트리.. 스포닝 풀 안 지으면 히드라리스크 덴 못 짓잖아요? 지정하지 않으면 제한이 없는 것으로 간주됩니다.
prerequisites = { ca_wall_2 }
- replaces : 원본에서는 steppe 성 건물들에서 볼 수 있는 것으로, 이것은 이미 존재하는 다른 건물 대신 이 건물을 대신 사용하게 합니다. 예를 들어, ca_steppe_barracks_1 은 replaces = ca_barracks_1 이라는 구문을 가지고 있는데, 이에 의해서 만약 ca_steppe_barracks_1 을 지을 수 있는 활성화 조건이 충족된다면(즉, potential = { } 조건을 만족한다면) 이 성에는 ca_barrack_1 대신에 ca_steppe_barracks_1 이 나타나게 된다는 겁니다.
따라서 논리필연적으로, replace = { } 안에 정의되는 건물은 다른 파일이건 같은 파일이건 어딘가에 존재하는 건물이어야 할 겁니다.
replaces = ca_barracks_1
- upgrades_from : 이 건물은 새로 지어지는 건물이 아니라, 이미 지어진 다른 건물로부터 업그레이드되는 형식으로 건설됩니다. 따라서, 지정된 건물이 아직 지어지지 않았다면 짓지 못하죠. 업그레이드 된 건물은 기존의 건물의 효과를 그대로 계승하며 거기에 자신의 고유 효과가 있다면 더해집니다. (즉, 업그레이드의 효과는 계속 누적됩니다.) 예를 들어, 기존 건물이 Diplomacy 1 증가 효과를 가지고 있고, 업그레이드 건물이 Diplomacy 2 증가 효과를 가지고 있다면, 업그레이드가 완료된 후 소유자가 받게 되는 효과는 Diplomacy 3 증가의 효과입니다.
prerequisites = { } 가 히드라리스크 덴을 짓기 위해 스포닝 풀이 필요한 관계라면, upgrades_from 은 하이브를 짓기 위해서는 레어로부터 업그레이드해야 하는 관계라고 말씀드리면 되겠네요.
upgrades_from = ca_barracks_1
결론적으로, upgrades_from 항목이 있으면 기존 건물의 업그레이드 건물이 되고, upgrades_from 항목이 없으면 새 건물이 되는 것입니다.
- build_time : 건물을 짓거나 업그레이드하는 데 소요되는 시간을 의미합니다. 일 단위로 적어주시면 됩니다. 이 수치는 기본 수치로, 기술 수준 또는 플레이어 버프, 이벤트 등에 따라서 게임 내에서 변동될 수 있습니다.
build_time = 1095
- gold_cost : 구 버전에서는 build_cost 라고 적었었습니다. 지금도 그렇게 적어도 되긴 합니다만, 명확히 gold_cost 라고 적어주도록 합시다. 이 건물을 짓거나 업그레이드 하는 데에 필요한 비용입니다. 마찬가지로 기술 수준 또는 플레이어 버프, 이벤트 등에 따라서 게임 내에서 변동될 수 있습니다.
gold_cost = 100
- prestige_cost : 봉건제 이후의 건물에는 이 조건이 없는데, 부족정 건물들 중에서 골드가 아닌 명성을 사용하여 건설하는 건물들이 있죠. 건물을 짓는 데 소모되는 명성의 수치를 의미합니다. 아마 얘 추가하면서, build_cost 의 의미가 애매하게 되어서 gold_cost 로 바뀌었을 겁니다.
prestige_cost = 300
- convert_to_castle, convert_to_city : 부족정 시기에 지은 건물들이 봉건제(convert_to_castle) 또는 공화제(convert_to_city)로 변경되었을 때에 어떤 건물로 전환되는지를 정의하는 것입니다. 부족정 건물 중에서 이 옵션이 없는 건물들은 봉건제 또는 공화제로 변경되면 그냥 날아갑니다. 의도한 게 아니라면 꼭 넣어 주세요.
convert_to_castle = ca_barracks_1
- extra_tech_building_start : 게임이 시작할 때에 각각의 프로빈스들은 시작한 년도에 따라서 고유한 건물 기술 수치를 가지고 시작하게 되는데, 이 수치를 기준으로 하여 지어진 상태에서 시작할 건물들을 결정하게 됩니다. 만약 이 수치가 여기 정해진 수치보다 높다면, 이 건물이 해당 지역에 건설된 채로 시작하게 될 가능성이 높아지겠죠. 따라서, 이 건물을 기본으로 가지고 시작할 수 없도록 하려면 이 수치를 높여 놓으면 됩니다.
이게 난감한 것이, potential 에 분명 ai = no 를 설정했던 건물인데, 이 수치를 낮게 설정했더니 AI 가 다스리는 백작령에 이 건물이 기본으로 건설된 채로 게임이 시작이 되기도 하더라고요. 그래서, 모딩으로 추가하는 건물들 중에서 치트성이 있는 건물들은 이 수치를 반드시 최대치로 높여 놓아야 합니다. 보통 10.0 으로 설정해 두면 어떤 시대에서 시작하더라도 이 건물이 지어진 채로 시작하는 경우가 없습니다.
extra_tech_building_start = 10.0
-
port = yes : 항구에 붙입니다. 따라서 이게 붙은 건물은 해안가에만 지을 수 있습니다.
-
scouting = yes : 공화정의 거류지(상업 구역) 최종 레벨에서 나타나는 항목인데, 의미가 뭔지 알 수가 없네요.
-
add_number_to_name = no : 이름에 숫자를 붙이지 않습니다. yes로 설정하면 레벨을 붙이게 되죠.
AI 관련 요소
건물을 플레이어만 짓는다면 괜찮겠는데, 플레이는 플레이어 뿐만 아니라 AI 도 하고 있잖아요? AI 가 이 건물을 지을지 안 지을지에 대한 성향 수치를 조정하는 요소가 필요하기 때문에 이하의 요소들을 지원합니다. 만약 AI 가 이 건물을 짓지 못하도록 설정했다면 이하의 요소들은 필요가 없어집니다.
- ai_creation_factor : AI 가 이 건물을 짓거나 업그레이드하는 성향을 정합니다. 수치가 높을수록 이 건물을 우선적으로 짓고 업그레이드하게 됩니다.
원본에서 설정된 값의 경우, 가장 낮은 건물이 56이었고, 가장 높은 건물이 110이었습니다 (2.3.2 기준)
ai_creation_factor = 56
- ai_feudal_modifier, ai_republic_modifier : 부족정의 경우 결국에는 AI 도 공화제 또는 봉건제로 이행해갈 텐데, 결국 둘 중 어느 쪽을 선택하게 될 것인지에 대한 성향을 결정하는 인자입니다. 봉건제 쪽 건물을 많이 지어서 ai_feudal_modifier 수치가 높다면 봉건제로 갈 가능성이 높아지겠고, 공화제 쪽 건물을 많이 지어서ai_republic_modifier 쪽 수치가 높다면 공화제로 갈 가능성이 높아지겠죠.
대체적으로 성은 봉건제 쪽, 마을은 공화제 쪽 인자를 가지고 있습니다. 다만, 부족정의 건물들 중에서 이 요소를 안 가지고 있는 경우도 많이 있습니다. 항상 있어야 하는 필수 요소는 아니라는 거죠.
ai_feudal_modifier = 10 ai_republic_modifier = -10
건물의 효과 관련 요소
이제 건물이 프로빈스 혹은 캐릭터에게 줄 수 있는 효과에 대해서 확인해 보죠. 건물에 붙을 수 있는 모디파이어는 상당수는 프로빈스 관련 효과입니다만, 해당 지역의 소유자에게 가는 효과들도 제법 됩니다. 특히 징집병의 병종 관련한 모딩을 할 수 있는 거의 유일한 (상비군 모딩이 있으니 일단 "거의"를 붙이겠습니다.) 방법이기도 해서, 군사적 야욕을 불태우시는 플레이어에게는 해볼만한 일이죠.
1) 캐릭터 능력치 관련 : 해당 영지의 지배자에게 효과
이 아이들은 여기에도 다 들어갑니다. 앞에서도 워낙 많이 나왔으니, 따로 예는 들지 않겠습니다.
- diplomacy
- stewardship
- martial
- intrigue
- learning
- fertility
- monthly_character_prestige
- monthly_character_piety
monthly_character_wealth 는 없습니다. 주의하세요. (대신 직접적으로 세금을 늘려주는 항목이 있으니 오히려 더 나을지도요.)
-
liege_piety : 지배자의 주군에게 신앙심 수치를 더해줍니다. (보통 남작령은 봉신이 지배하는 경우가 많기 때문에, 이런 경우는 바로 위의 백작에게 수치가 가겠죠.)
-
demesne_size :
직할령 크기. 증가시킬 갯수를 정합니다. 원본에서는 이 항목을 건물의 효과에 사용한 예는 없습니다만, 적용하는 경우 적용은 됩니다. 다만, 해당 홀딩의 지배자에게 적용이 되기 때문에, 쓸데없이 자신의 봉신 남작의 최대 영지 크기만 늘려주는 결과가 될 수도 있으므로, 이 수치를 적용할 건물을 고를 때는 주의를 요합니다. (ㅋㅋㅋ)demesne_size 가 건물에서는 표시만 될 뿐 적용이 되지 않습니다. 2.1.6 및 2.3.3 모두 마찬가지입니다. 모드 위키의 표 데이터에 오류가 있네요. 캐릭터 모디파이어 및 트레잇 등에서만 이 모디파이어가 정상 적용이 됩니다. (원래 적용이 안 되면 NONE 이라고 떠야 하는데, 적용이 안 되는 게 버그이든 툴팁에 표시가 되는 게 버그이든 어느 쪽이든 버그라고 해야겠네요.) - "빅토리아 하는 사람" 님께서 알려주셨습니다.
2) 세금 관련
- tax_income : 해당 홀딩에서의 세금 수입을 늘려줍니다.
tax_income = 8
원본에서 가장 작은 수치는 0.2, 가장 큰 수치가 8 이었습니다.
3) 기술 관련
- tech_growth_modifier : 기술의 전파 속도를 조정합니다.
- economy_techpoints : 경제 기술 포인트의 증가치를 지정한 만큼 더합니다.
- culture_techpoints : 문화 기술 포인트의 증가치를 지정한 만큼 더합니다.
- military_techpoints : 군사 기술 포인트의 증가치를 지정한 만큼 더합니다.
모두 퍼센트 수치입니다. (예를 들어 0.3은 30%를 의미합니다.)
tech_growth_modifier = 0.3 culture_techpoints = 0.04 economy_techpoints = 0.05
참고로, military_techpoints 도 위키에는 존재하지만,
제대로 동작하지 않는다는 보고가 있습니다. 적용 전 테스트를 필요로 합니다. 2.3.2 버전에서 잘 동작한다고 합니다. (원본에도 military_techpoints 항목은 사용되지 않았습니다!) 또한, military/culture/economy_techpoint 항목은 자체적으로 포인트가 늘어나지 않는 백작의 경우에는 효력이 없습니다.노파심에 덧붙이자면, 여기서 말하는 economy_techpoints, culture_techpoints, military_techpoints 는 명령어로 제공되는 같은 이름의 커맨드와 용도가 다른 것입니다. 커맨드의 같은 명령은 이벤트 등으로 기술 포인트를 일회성으로 그만큼 올려줄 때에 사용합니다. 여기서는 주기적으로 증가하는 기술 포인트에 그 만큼을 추가해주는 역할입니다.
4) 징집/방어 관련
- fort_level : 방어 레벨
- retinuesize : 상비군 규모
- levy_size : 병력(징집병) 규모
- garrison_size : 수비대 규모
- levy_reinforce_rate : 징집병 보충 속도
- land_morale : 지역 군사들의 사기
방어 레벨과 상비군 규모는 자연수, 나머지는 퍼센트 수치입니다. (예를 들면 0.2 인 경우 20% 증가입니다)
fort_level = 4.0 retinuesize = 50 levy_size = 0.4 levy_reinforce_rate = 0.3 land_morale = 0.3 garrison_size = 0.25
5) 징집병
- <병과> = NN : 해당 건물을 지으면 그 병과에 해당하는 징집병을 모집할 수 있습니다. (아래 예시를 참고하세요.) 특히 특수 병과일지라도 문화의 제한을 받지 않으므로, 건물 모딩을 통해 전투 코끼리나 기마 궁병 등을 징집부대로 운용할 수 있습니다.
galleys = 15 archers = 95 pikemen = 55 light_infantry = 110 heavy_infantry = 75 light_cavalry = 40 knights = 45 horse_archers = 30 camel_cavalry = 30 war_elephants = 10
galleys 는 배 숫자, archers 부터 knights 까지는 일반 병과로서 common/define.lua 파일에서 직접 정의하고 있으며, horse_archers 이하 총 3개의 특수 병과는 common/special_troops/00_special_troops.txt 에 정의되어 있습니다. 특수 병과에 해당하는 3개는 여러 개를 지정하더라도 1개만 적용이 됩니다. (애천 님께서 알려주셨습니다. 감사합니다.)
- <병과>_defensive : 지정한 병과의 방어 수치 버프/디버프
- <병과>_offensive : 지정한 병과의 공격 수치 버프/디버프
- <병과>_morale : 지정한 병과의 사기 수치 버프/디버프
war_elephants_defensive = 0.10 knights_offensive = 0.15 light_cavalry_morale = 0.1
개별 병과의 방어, 공격, 사기 수치를 증감시킬 수 있습니다. 모두 % 수치입니다.
6) 각종 오피니언 관련
마찬가지로 해당 홀딩의 지배자에게 적용되는 오피니언입니다.
- vassal_opinion
- sex_appeal_opinion
- church_opinion
원본에서 적용된 예가 있는 것은 church_opinion 뿐입니다. (주교들의 오피니언 수치 증가) 특별히 sex_appeal_opinion 이 적용 가능한 것이 눈에 띄는군요. 대체 무슨 건물을 만들면 저런 게 오르는거지...
church_opinion = 10
7) 공화정 관련
이하의 항목들은 공화정에서의 무역에 관련된 항목들입니다. 봉건정체 하에서는 전혀 효과가 없습니다.
- max_tradeposts (최대 무역기지의 수)
- tradevalue (무역가치)
max_tradeposts = 3 tradevalue = 10
(5) 건물과 이벤트 요소
위에서 본 내용으로, 건물 모딩을 통해서 어떤 사기를 칠 수 있는지(...)를 잘 확인할 수 있었습니다. 7개짜리 홀딩을 죄다 성으로 채우고 직할령으로 만든 뒤 건물을 채워서 궁기병이나 전투 코끼리를 무슨 둠스택처럼 뽑아내는 짓을 할 수도 있겠군요. 아무튼 지나친 모딩은 게임의 재미를 반감시킬 수 있으니 적당히.. ^^
그건 그렇고, 이벤트에서 특정한 건물을 짓거나, 부수거나, 혹은 특정한 건물이 있는지 확인하는 등의 처리를 할 수 있지만, 그런 내용을 몇 회 전의 명령어 및 조건문 일람에서는 확인하지 않았었죠. 이번 회로 미뤄둔 것입니다. 여기서 같이 확인하겠습니다.
건물을 짓고, 확인하고, 부수기
- 건물을 짓는 것은 add_building 명령을 사용합니다. 타이틀 스코프에서 사용합니다.
- 어떤 건물이 있는지 확인할 때는 has_building 조건문을 사용합니다. 프로빈스나 타이틀 스코프에서 사용 가능합니다.
- 건물을 부수는 명령어로 remove_building 명령이 있긴 합니다. 그러나 원본에서는 이 명령어가 사용된 예가 없습니다.
그래서, 아래의 샤를마뉴 이벤트의 일부를 가져왔습니다. 해안 프로빈스의 성들 중에서 ca_shipyard_1 이 건설되어 있지 않은 곳에 ca_shipyard_1 을 건설하는 이벤트입니다. 구체적으로 조건이 어떤지는 직접 분석을 해 보십시오. 이제 충분히 분석이 되실 겁니다. 아, port = yes 는 현재 지역이 해안 지역일 것을 의미하는 것이고요, is_feudal 은 해당 캐릭터가 귀족이거나, 프라이머리 타이틀이 봉건 작위(최소한 수도의 성을 의미하므로, 최소한 백작위)인 자를 의미합니다. 저도 이 놈이 땅을 가진 놈인지 아닌지 확인할 때 종종 사용하는 조건문입니다. (조심해야 하는 것이, is_feudal 에 도시 귀족이나 공화정 도제는 아마 포함이 안 될 겁니다. 왜냐하면 그쪽은 is_republic 이라는 다른 조건문이 있거든요. 저도 확실히는 말씀드리기 곤란하네요.)
any_realm_lord = { any_demesne_title = { if = { limit = { tier = BARON location = { port = yes culture = norse } owner = { is_feudal = yes culture = norse } NOT = { has_building = ca_shipyard_1 } } add_building = ca_shipyard_1 } } }
타이틀(홀딩) 내에 건물의 갯수가 몇 개인지
타이틀 내의 건물 수가 몇 개인지를 확인하는 조건문은 num_of_buildings 가 있습니다. 이제 이런 형태의 조건문은 익숙하시죠?
임의의 건물을 박살내기
원본에도 이런 이벤트가 있습니다. 임의의 건물 하나를 그냥 박살내는.. 무슨 로마에 불싸지르고 그걸 좋다고 보고 있는 네로도 아니고.. 뭐 난동이 일어나서 임의의 건물 하나가 파괴되었습니다 같은 이벤트에 써먹기 좋겠군요. destroy_random_building 이라는 명령이 있습니다.
random_demesne_title = { limit = { tier = baron } destroy_random_building = yes }
(6) 꼼수
이제부터 이야기할 내용은 플레이어만을 위한 건물을 만드는 꼼수입니다. 위에서 언급한 내용들이지만, 다시 한 번 정리차원에서 적고 마치겠습니다. 이 부분을 조심하지 않으면, 자칫 나를 위한 치트로 만든 건물이 내 목을 칠 수도 있습니다.
AI 는 건물을 지을 수 없다
potential = { } 내에 FROM = { ai = no } 를 명시해 줍니다. AI 가 해당 지역의 지배자라면 이 건물은 건드릴 수가 없습니다.
다른 어떤 지역에도 이 건물은 없다
의도치 않게 내 직할령이 아닌 다른 지역에 모딩 건물이 생기는 것은 extra_tech_building_start 수치를 너무 작게 설정해서 기술 수준이 높은 일부 지역이 이 건물이 기본으로 생성되었기 때문입니다. extra_tech_building_start = 10 으로 설정해 두면 이런 일이 발생하지 않습니다.
댓글
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답댓글 작성자꿀빨러 곰돌이푸 작성시간 15.09.13 역시 저거였군요 아까 church_opinion 과 vassal_opinion 이건 적용되나 해봤는데 저같은경우는 이것도 적용이 안되더군요
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답댓글 작성자tacitus 작성자 본인 여부 작성자 작성시간 15.09.13 직할령인 수도 남작령에 건물을 지었을 때 그것이 적용이 되는지 안 되는지만 보시면 됩니다. 직할 남작령이기 때문에 그것이 본인에게 적용이 안 된다면 말이 안 되는 거죠. 캐릭터 관련 건물 효과의 적용과 관련된 부분은 저도 의문점이 많습니다.
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답댓글 작성자꿀빨러 곰돌이푸 작성시간 15.09.13 직할령 수도 남작령도 적용이 안되던데요? 그냥 능력치 부분은 아예 안먹히는거같습니다
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작성자soulsoulsoul 작성시간 16.12.13 건물 모딩에 global_supply_limit 구문 작동되네요. 트레잇은 적용 되었다고 뜨기만 하고 실제론 적용이 안되는데, 건물에 보급제한 늘려주는 구문 입력시에 작동됩니다. 확인하고 왔어영
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답댓글 작성자tacitus 작성자 본인 여부 작성자 작성시간 16.12.13 확인 감사합니다. :-)
현재까지 감을 잡고 있기로는 (문자 그대로 감) 지역으로 나오는 효과들을 개인에게 집어넣거나 개인 효과를 지역에 집어넣으면 설사 툴팁에 나오더라도 동작하지 않는 것 같습니다.