CAFE

CK 모드 게시판

[CK2 모딩 팁]내멋대로 쓰는 Crusader King 2 모딩 매뉴얼 (15) 문화 모딩 (2015/03/23 수정)

작성자tacitus|작성시간15.02.17|조회수2,858 목록 댓글 2

내멋대로 쓰는 Crusader Kings 2 모딩 매뉴얼

8. 문화

(1) 서설

애초에 제가 쓰려고 마음먹었던 것들 중에, 이제 주제가 두 개 남았습니다. 문화와 종교, 이렇게 두 가지입니다. 일반적으로 모딩 주제로 일컬어지는 것들이 더 남긴 했지만, 제가 해 보지 않았거나 하다가 실패한 모딩을 제가 글로 남길 수가 없기 때문에, 제가 한 번이라도 (제대로) 해 본 적이 있는 내용만을 다루려고 합니다. 그리고 문화와 종교 중에서, 종교는 그야말로 최종보스급이기에 뒤로 넘기고, 그다지 신경쓸 것이 없는 문화 파트를 먼저 처리하고자 합니다.

사실 문화는 모든 것의 바탕이 되는 부분이기도 해서, 문화를 처음 건드렸을 때는 정말 할 수 있는 것이 많을 거라고 생각했습니다. 그런데 몇 시간 지나지 않아서 대실망을 했죠. 문화 자체만으로는 할 수 있는 게 거의 없어요! 조금만 깊이 들어가면 어느 새 분야가 바뀌어 버립니다. 게다가 모드를 통해서 뭔가 할 수 있는 부분이 그리 많지가 않습니다. 제가 cultures.txt 파일을 몇 번을 뒤집어 엎었는데.. 하아..

물론, 천성이 이야기꾼이라면 문화 모딩에서부터 시작하는 게 맞을지도 모릅니다. CKII는 (가상)역사(시뮬레이션)이지만, 반드시 거기에서 역사적 진실만을 찾는 건 아니니까요. 아즈텍이 유럽을 침략하는 게임에서 뭔들 못 하겠습니까. 어차피 1453년이면 끝나는 게임인데, 게다가 시작 시기도 700년대까지 내려왔습니다. 로마 애들도 못 건너가본 라인강인데, 그 너머에서 어떤 야만인들이 뭔 짓을 하고 살았는지 얼마나 알았겠어요. 관심이나 있었겠습니까. 그러니 마음껏 상상을 하는 겁니다. 정말 외진 곳에 프로빈스 나눠서 백작령 하나 만들고, 새로운 문화를 하나 창조하는 거죠. 그런데, 새로운 문화와 프로빈스를 창조하고 거기서 게임 시작을 하려면 새로운 가문과 미리 정의된 백작 캐릭터가 필요하잖아요? 그럼 가문과 캐릭터 모딩이 필요해집니다. 그렇게 가문 모딩에까지 손을 뻗치고, 이야기가 재미있으려면 경쟁 가문 한두 개 정도는 있는 게 좋겠다 싶어서 가문 두어 개를 더 창조하죠. 거기다가, 아. 이런 애들이면 뭔가 이상한 종교 하나쯤 갖고 있어도 이상하지 않을 것 같으니 종교도 하나 창조하자. (....) 네. 약 7개월 전의 제 모습입니다. ㅋㅋㅋ... 그때 만들었던 - 앞으로도 절대 공개 못할 - 흑역사는 지금까지 제 하드에 고이 잠들어 있었습니다. 이번 매뉴얼의 작성을 위해서 그 소스의 일부를 다시 꺼냈지요. 근데, 딱히 인용할 만한 내용도 없더라고요. 슬프게도.

헛소리는 여기까지만 늘어놓고, 실제 문화 데이터 파일을 한번 열어보도록 합시다.

(2) 문화 데이터 파일 : 문화 정의

CKII의 거의 100여개에 육박하는 종족 및 문화에 대한 내용은 1개의 파일에 모조리 들어 있습니다. common/cultures/00_cultures.txt 를 열어 보시면 됩니다. 기본적으로 문화 그룹 안쪽에 개별 문화를 정의하는 방식입니다. 기존의 다른 데이터 파일들과 형태가 같아요.

참고로, 한글 패치를 쓰시는 분들은 이 파일이 한글 패치로 인하여 변경됩니다. 그로 인해 뭔가 문제가 발생하지야 않지만, 알고는 계시는 것이 좋겠습니다. 혹시라도 내용을 수정하실 경우에는 한글 패치의 파일을 원본 파일 대신 모드 폴더로 복사한 뒤에 수정하시고, 이 글의 첫 회에서 말씀드린 파일의 적용 순서 변경(dependencies) 설정을 반드시 해 주셔야 합니다.

아래의 예시는 노스퀴토.. 아니 노스의 정의 파일 내용입니다. 이름은 너무 많기도 하고 해서 모두 지웠습니다.

  norse = {
    graphical_culture = norsegfx
    
    color = { 0.3 0.55 0.8 }
    
    male_names = {
      ....
    }
    female_names = {
      ....
    }
    
    dukes_called_kings = yes
    baron_titles_hidden = yes
    count_titles_hidden = yes
    
    from_dynasty_prefix = "af "
    
    male_patronym = "sson"
    female_patronym = "sdottir"
    prefix = no
    
    pat_grf_name_chance = 50
    mat_grf_name_chance = 0
    father_name_chance = 0
    
    pat_grm_name_chance = 10
    mat_grm_name_chance = 50
    mother_name_chance = 0

    modifier = default_culture_modifier
  }

일단 이 내용의 바로 위에는, norse 가 속한 문화 그룹인 north_germanic = { } 이 있었지요. 문화 그룹 이름과 문화 이름은 모두 언어 파일에서 텍스트를 가져오기 위한 ID 로 쓰입니다. 언어 파일에 아래처럼 잘 모셔져 있습니다.

north_germanic;북게르만인;;;;;;;;;;;;x;
norse;노르드인;;;;;;;;;;;;x;

항상 봐 왔던 대로, 각각의 설정들과 그 의미를 한번 파 보도록 하겠습니다.

그래픽 관련 설정

  • graphical_culture : 지정한 문화에 대해서 적용할 이미지들 - 포트레잇이라던가, 맵이라던가 - 을 어떤 것을 사용할지를 결정합니다. 참고로 이는 문화 그룹을 열었을 때도 지정(필수)하는데, 개별 문화에서 다시 지정을 하면 개별 문화의 설정이 우선입니다. 노스의 경우 graphical_culture = norsegfx, 그러나 문화 그룹에서는 graphical_culture = westerngfx 로 정의되어 있어요.

  • graphical_unit_culture : 지도에 출력되는 유닛의 그래픽 문화 이미지 그룹을 설정합니다.

  • second_graphical_culture : graphical_culture 에서 지정한 그래픽 세트로 표현할 수 없는 것이 발생했을 때, 여기에서 지정한 문화 그래픽 셋으로 대체 표현(Fallback)됩니다.

  • secondary_event_pictures : 이 부분은 정확히 어떤 부분을 의미하는지 모르겠습니다. 처음에는 이벤트 상단 이미지를 의미하는가 싶었는데, 전후 문맥을 보면 절대 그게 아니거든요. 이 부분에 대해서는 물음표로 남겨 두겠습니다.

  • color : 문화 지도에 표시할 배경 칼라입니다. 웬 소숫점이 나와서 이게 뭔가 싶었습니다만, 별건 아니고 흔히 사용하는 R,G,B 값인데, 이를 255로 나눠서 0~1 사이의 값으로 표시한 겁니다. 포토샵 같은 이미지 프로그램에서 팔레트를 열면 원하는 색깔을 쉽게 찾을 수 있을 겁니다. 그 색깔을 RGB 값으로 변환한 후, 각각의 값을 255로 나누고 소숫점 둘째 자리까지 구해서 적어주세요.

graphical_culture = africangfx
graphical_unit_culture = western
second_graphical_culture = occitangfx
secondary_event_pictures = bedouin_arabic
color = { 0.3 0.55 0.8 }

이름 관련 설정

  • female_names = { }, male_names = { } : 이 문화에서 사용할 남성 및 여성의 이름 목록을 적습니다. 그냥 이름을 주루룩 적으면서 한 칸씩 띄어쓰기를 해 주시면 돼요. 만약 이름 자체에 띄어쓰기가 있는 경우에는 " "로 묶어 주시면 하나의 이름으로 취급됩니다.

일부 이름이 밑줄(_)로 연결되어 있는 것은, 공백의 대체가 아니라 이 이름이 나중에 문화가 변경되면 저 이름으로 사용될 거다 라고 미리 알려주는 것입니다. 예를 들면, 노스 남자 이름 첫줄에 있는 Alfr_Alf 를 볼까요? norse 에서는 Alfr 라고 사용됩니다만, swedish 에 보면 Alf_Alf 가 있고, norwegian 에 보면 Alv_Alf 가 있어요. 즉, Alfr, Alf, Alv 이 세 이름이 모두 Alf 라는 걸로 묶여 있습니다. 따라서 norse 였던 Alfr 의 문화가 norwegian 으로 변경되면 그의 이름은 Alv 로 불리게 될 겁니다. 그냥 이런 거예요.

참고로, 성은 (가문의 이름이므로) common/dynasties/00_dynasties.txt 를 여시고 그 문화에 해당하는 가문을 찾으시기 바랍니다.

  • Patronym : 이건 마치 뭐랑 같냐면, 한때 유행했던 "누구 아들 누구" 하고 비슷합니다. 아버지의 이름에 남자 아이인지 여자 아이인지에 따라서 접사를 붙여서 중간 이름을 만들어 주는 거예요. 남자 아이의 접사는 male_patronym, 여자 아이의 접사는 female_patronym 에 정의하며, 접두어로 쓸지 접미어로 쓸지는 prefix = yes/no 로 정의합니다.
male_patronym = "sson"
female_patronym = "sdottir"
prefix = no

예를 들어, 현재 러시아 문화로 플레이하고 있고, 가문은 류리코비치, 아버지의 이름은 류리크라고 합시다. (네. 요즘 얘 플레이하고 있어요...) 러시아 문화는 male_patronym 이 "오비치", prefix 는 no 입니다. 만약 아들이 태어나서 이름을 프세볼로트 라고 지었다고 하면, 이 아이의 풀 네임은 "프세볼로트 류리크오비치 류리코비치" 가 됩니다. 아버지의 이름인 "류리크"의 뒤(prefix = no)에 러시아 문화의 남자 아이 Patronym 인 "오비치" 를 붙여서 류리크오비치 라는 중간 이름이 탄생한 겁니다. 마치 류리크의 아들 프세볼로트 와 같은 의미가 되는 거죠. 우리 나라엔 없는 중간 이름 문화라서 조금 어색하긴 하네요.

성과 이름의 연결

  • from_dynasty_prefix / from_dynasty_suffix : 가문 이름의 앞 또는 뒤에 쓸 말을 정합니다. 원본에 suffix 로 정의한 경우는 한 번도 없으므로, 뒤 것은 잊어버리세요.

시대는 안 맞지만, 베토벤의 풀 네임은 Ludwig van Beethoven 이잖아요? 그 이름과 성 사이에 van 이라는 연결어가 붙는데, 이걸 말하는 겁니다. 이게 성의 앞에 붙으니 prefix 인 거고요.

  • bastard_dynasty_prefix : 사생아의 경우, bastard_dynasty_prefix 가 정의되어 있다면 from_dynasty_prefix 대신에 사용합니다. english 문화와 norman 문화에만 정의되어 있습니다.
from_dynasty_prefix = "af "
bastard_dynasty_prefix = "Fitz"

가문 이름 관련 설정

이들은 옵션 사항입니다. 알타익 계열의 일부 문화와 아프리카 계열 문화, 아즈텍 문화를 제외하면 아래의 두 옵션은 항상 같이 다닙니다. (예외들은 founder_named_dynasties 만 yes인 경우입니다. 뭐 중요한 사항은 아니지만요.)

  • dynasty_title_names = yes : 새로운 가문을 창설할 때, 그 창설자의 이름을 가문 이름에 포함합니다.
  • founder_named_dynasties = yes : 프라이머리 타이틀이 생성될 때, 그 이름이 가문 이름을 기초로 하여 표시됩니다.

이름의 전승

태어난 아이에게 조상의 흔적을 물려주는 것은 전세계 공통의 관습이었나 봅니다. (우리나라의 경우 이름을 그대로 물려준다기보단 돌림자 관습이 있지만요) CKII 에서는 남자 아이의 경우 아버지 또는 할아버지, 여자 아이의 경우 어머니 또는 할머니의 이름을 물려받을 확률을 정할 수 있습니다.

  • mat_grf_name_chance : 남자 아이의 경우, 외할아버지의 이름을 물려받을 확률을 정합니다.
  • pat_grf_name_chance : 남자 아이의 경우, 할아버지의 이름을 물려받을 확률을 정합니다.
  • father_name_chance : 남자 아이의 경우, 아버지의 이름을 물려받을 확률을 정합니다.
  • mat_grm_name_chance : 여자 아이의 경우, 외할머니의 이름을 물려받을 확률을 정합니다.
  • pat_grm_name_chance : 여자 아이의 경우, 할머니의 이름을 물려받을 확률을 정합니다.
  • mother_name_chance : 여자 아이의 경우, 어머니의 이름을 물려받을 확률을 정합니다.

성별에 따라서 3가지의 경우의 수가 나오는데, 여기에 정해지는 숫자들의 합은 100을 넘어서는 안 됩니다. 합이 100이 안 되면, 부족한 만큼은 이름을 이어받지 않고 해당 문화에 존재하는 임의의 이름을 가져다 사용하게 될 겁니다.

pat_grf_name_chance = 50
mat_grf_name_chance = 0
father_name_chance = 0
    
pat_grm_name_chance = 10
mat_grm_name_chance = 50
mother_name_chance = 0

작위 관련 설정

특정한 작위의 이름을 숨기거나, 특정한 작위를 다르게 부르는 등의 몇 가지 설정이 있습니다. 모두 기본값은 no 이므로, 설정할 때만 yes 로 설정해 주세요.

  • baron_titles_hidden = yes : 남작 타이틀은 캐릭터의 이름에 나타나지 않습니다.
  • count_titles_hidden = yes : 백작 타이틀은 캐릭터의 이름에 나타나지 않습니다.
  • dukes_called_kings = yes : 공작을 왕으로 부릅니다.

기타 설정

  • disinherit_from_blinding = yes : 장님은 승계 순위에서 제척됩니다. (비잔틴의 눈 뽑기를 당한 자는 작위를 승계할 수 없습니다.)

  • used_for_random = no : 이 옵션이 설정된 건 아즈텍(nahuatl) 뿐입니다. 새로운 캐릭터를 생성할 때, 문화의 경우 random 을 지정할 수 있는데, 이 때 이 문화는 랜덤으로 선택되지 않습니다.

  • horde = yes : 이 항목이 설정된 문화는 유목민입니다. 원본에서는 몽골(mongol)과 아즈텍(nahuatl) 문화만 이 설정이 되어 있습니다. 한마디로 둠스택 때리는 민족입니다. 아후..

  • parent : 나중에 분화되어 여러 민족으로 나뉘는 norse 의 경우, 이 설정에 따라서 swedish, norwegian, danish 로 분화될 것입니다. (parent = norse)

  • grammar_transform : 이건 대체 뭐 하는 물건인지 모르겠습니다. french 하고 spanish 두 가지의 설정값이 있는데...

  • tribal_name : 부족정의 경우, 일반적인 경우 "~~ 의 부족(Tribe of ~~)" 으로 출력됩니다만, pictish와 scottish의 경우 이 값이 TRIBAL_NAME_PROV_CLAN 으로 설정되어 있고, 언어 파일을 찾아보면 이 경우 "~~ 의 씨족(Clan of ~~)"으로 출력이 됩니다.

(3) 문화 모디파이어

위의 설정 가능한 내용들을 보시고 무슨 생각이 드셨는지 모르겠습니다. 이것만으로도 뭐 이리 설정할 게 많아 복잡해 라는 생각이 드셨을 수도 있겠고, 아니 뭐 이것밖에 없어 라는 생각이 드셨을 수도 있습니다. 문화에서 설정할 수 있는 고유한 부분은 이것이 거의 전부입니다. 그 외에는 종교라든가, 계승법 등에서 그 특징을 추가적으로 만들어가야 하는데, 이건 문화 모딩이 아니라 이제 다른 분야의 모딩으로 넘어가버리니까요.

각설하고, 각각의 문화들의 끝에 보면 이런 꼬랑지가 달려 있습니다.

  modifier = default_culture_modifier

이 default_culture_modifier 라는 녀석이 어디에 있는가 하면, common/static_modifiers.txt 안에 있습니다. 그리고 파일을 열어 보시면 해당 항목은 내용 없이 비어 있죠. 즉, 원본의 각 문화들은 문화 모디파이어를 통해서 수정되는 내용이 없다는 뜻이 됩니다.

그러나, 저런 항목이 존재한다는 것이 뭘 의미하겠습니까? 그 파일 내에 별도의 항목을 만들어서, 특정한 문화에 대해서 모디파이어를 작성하고 이를 연결해 준다면 그 문화에 대해서 특별한 특성을 추가로 넣을 수 있다는 의미가 되죠.

여기에 어떤 내용을 쓸 수 있는가에 대한 자료는 딱히 없습니다만, 위키에 소개되고 있는 내용들을 보면 전반적인 내용들을 다 집어넣을 수 있는 것 같습니다. 각종 유닛들의 공격, 방어, 사기 수치라던가, 세금이라던가, 보급 제한이라던가, 반란 위험도라던가... 일단 같은 파일 내에서 수정되고 있는 내용들은 다 된다고 보면 되겠죠.

사실 이런 내용들은 다른 파트에서도 가능한 모딩입니다만, 특정한 문화 전반에 대해서 이런 항목의 기본 수치를 조정함으로써 해당 문화의 차별성을 만들 수 있기 때문에, 만약 문화의 모딩까지 포함하는 큰 범위의 모딩을 계획한다면 이 부분은 상당한 무기가 될 수 있습니다.

(4) 번외편 : 각 문화권의 작위 칭호 바꾸기

글을 자세히 살펴보신 분들 중 일부는 눈치를 채셨을지도 모르겠습니다. 사실 문화에서 상당히 중요한 것 중의 하나가, 그들의 지도자를 무엇이라 칭하는지의 문제인데, 위에서 다룬 내용 중에는 그것과 관련된 것은 하나도 없었지요. 하나도 없었는데, 실제 게임상에서는 문화에 따라서 이게 실제로 제각각 다르게 불리잖아요? 그럼 얘들은 어디에 설정되어 있는 걸까요?

문화 설정 파일에 이런 내용이 존재하지 않는 이유는, 그것들은 특정한 규칙에 의해서 언어 파일 내에서 정의되고 있기 때문입니다. 다음을 보시죠. 아래 내용은 한글 패치 모드의 localisation/text1.csv 파일의 일부입니다.

emperor;황제;;;;;;;;;;;;x;
king;왕;;;;;;;;;;;;x;
duke;공작;;;;;;;;;;;;x;
count;백작;;;;;;;;;;;;x;
baron;남작;;;;;;;;;;;;x;
count_saxon;백작;;;;;;;;;;;;x;
count_english;백작;;;;;;;;;;;;x;
(...)
emperor_female;여황제;;;;;;;;;;;;x;
king_female;여왕;;;;;;;;;;;;x;
duke_female;여공작;;;;;;;;;;;;x;
count_female;여백작;;;;;;;;;;;;x;
baron_female;여남작;;;;;;;;;;;;x;
(...)
temple_duke_christian;대주교-영주;;;;;;;;;;;;x;
temple_duke_orthodox;대주교-영주;;;;;;;;;;;;x;
temple_duke_sunni;그랜드 무프티;;;;;;;;;;;;x;
(...)
temple_baron_pagan_group;사제;;;;;;;;;;;;x;
temple_baron_tengri_pagan;샤먼;;;;;;;;;;;;x;
(...)
city_emperor;대공;;;;;;;;;;;;x;
city_king_latin;세레네 도제;;;;;;;;;;;;x;
(...)
city_count;대시장;;;;;;;;;;;;x;
city_count_muslim;왈리;;;;;;;;;;;;x;
city_baron;시장;;;;;;;;;;;;x;

중간중간의 (...) 은 중간생략 기호입니다(^^). 자세히 살펴보시면 아시겠지만, 제일 위의 emperor 부터 baron 까지는 흔히 보던 거니 설명할 필요가 없겠지요. 그 다음의 각종 설정들이 바로 각 작위들이 게임 내에서 뭐라고 불리는지의 설정들입니다.

미리 말씀드리지만, 이걸 모딩하는 경우에 상당히 골치아픈 문제가 발생을 합니다. 뭐냐 하면, 이게 어느 한 파일에 몰려있는 게 아니예요. 게임의 볼륨이 계속 커져감에 따라서 계속적으로 업데이트가 된 부분이라, 이런 설정들이 언어 파일 여러 개에 난잡하게 널려 있습니다. 그래서 찾아서 고치기가 쉽지 않아요.

기본 규칙

  • 일단 emperor, king, duke, count, baron 은 기본 작위이니 알고 계시겠죠? 아무런 설정이 없다면 이걸 따라간다고 생각하시면 됩니다.

  • 해당 작위를 여성이 이었을 경우의 호칭이 달라지는 경우가 많죠. 이런 경우 작위 이름 뒤에 _female 을 붙여서 구분하여 표기합니다. 아래의 예를 보십시오.

emperor_female;여황제;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
king_female;여왕;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
  • 특정 문화권/문화 그룹에서 특별하게 부르는 호칭을 설정하고 싶다면, 작위 뒤에 문화 또는 문화 그룹을 붙여주면 됩니다. 아래 예들이 그러하죠. 작위 이름 뒤에 특정 문화나 문화 그룹 이름을 덧붙여서 설정하고 있습니다.
count_saxon;백작;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
count_female_iranian;셰이카흐;;;;;;;;;;;;x;  # v1.06b.csv
count_indo_aryan_group;타쿠르;;;;;;;;;;;;x;  # v2.10.csv
count_female_indo_aryan_group;타쿠라니;;;;;;;;;;;;x;  # v2.10.csv
  • 사원이나 도시의 경우 보통 남작의 작위만을 생각하기 쉽죠. 그런데, 사원과 도시의 경우에도 백작 이상 작위의 설정이 필요합니다. 왜냐 하면 사제에게 백작이나 공작 작위를 수여할 수 있고, 이런 경우에는 사제 봉신이 되기 때문이죠. 한때 사제를 봉신으로 하는 플레이가 굉장히 유행하기도 했었으니 말입니다. 아무튼, 사제의 경우에도 이처럼 백작 이상의 작위가 필요하고, 도시의 경우는 공화국의 작위가 도시의 작위를 그대로 따라가기 때문에, 도시의 경우도 백작급 이상의 모든 작위에 대한 명칭의 정의가 필요해집니다. 도시는 접두어로 city_ 를, 사원은 temple_ 을 붙여서 표시합니다. 아래의 예들이 그러합니다.
city_emperor;대공;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
city_king_latin;세레네 도제;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
temple_duke_christian;대주교-영주;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
temple_duke_pagan_group;수석사제;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
  • 샤를마뉴 DLC 에서 도입된 부족정의 경우에도 앞에 tribal 을 붙여서 같은 법칙에 따라 언어 파일을 구성하고 있습니다.
tribal_count;족장;;;;;;;;;;;;x;  # v2.20.csv
tribal_king_indo_aryan_group;마하라자;;;;;;;;;;;;x;  # v2.20.csv
tribal_king_female_indo_aryan_group;마하라니;;;;;;;;;;;;x;  # v2.20.csv
  • 특정 문화권/문화 그룹 뿐만 아니라, 특정 종교에서의 작위 명칭도 다르게 가져갈 수 있습니다. 문화 대신 종교 또는 종교 그룹의 이름을 붙여주면 돼요. (다만 이 부분은 바로 아래의 추가 내용을 참고하셔서 조심스럽게 쓰셔야 합니다.)
city_count_muslim;왈리;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
city_duke_muslim;왈리-에미르;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv

종교와 문화의 충돌 문제

위에서 특정한 종교 및 문화에 따라 작위 이름을 설정할 수 있다고 말씀드렸는데, 만약 종교와 문화 사이의 설정에 충돌이 생기는 경우에는 어떨까요?

이 경우는 어떻게 되는지 직접 테스트를 해 보지는 않았습니다. 일단 위에 예를 든 것을 보셔도 되고, 실제 원본 언어 파일을 보셔도 아시겠지만, 종교에 따라 작위 이름을 변경하는 것은 원본의 경우에 도시나 사원의 경우에 한정하여 사용되었습니다.

  • 사원/사제의 작위는 당연히 종교에 따라가는게 맞으니 이건 생각할 필요가 없습니다. 원본에서 temple_ 의 작위 뒤에 문화 이름을 덧붙인 예는 원본에 없습니다.

  • 도시의 경우에는 혼용되고 있지만 워낙 그 예가 적어서(라틴, 비잔틴은 문화이고, 무슬림은 종교), 실제 충돌이 일어날 경우 어떤 식으로 해결되는지는 테스트를 해 봐야 알 것 같습니다. (예를 들면, 베네치아로 시작해서 수니파나 시아파로 개종을 하는 식으로..)

  • 사원과 도시 외 일반 작위나 부족정 작위의 경우에는 원본의 경우 뒤에 종교 이름으로 꼬리표를 붙이는 일이 없습니다.

따라서, 일반적으로 세속의 작위는 문화에 따라서만 구분한다고 생각하시고, 종교에 대해서 달라지는 부분은 도시나 사원 쪽에서만 예외적이라고 생각하시는 것이 예상치 못한 문제를 미리 차단하는 요령입니다.

종교/문화 그룹의 설정과 종교/문화의 설정이 충돌하는 경우

종교 그룹 또는 문화 그룹으로 설정한 것은 해당 종교 그룹 내의 모든 종교, 해당 문화 그룹 내의 모든 문화에 공통적으로 적용이 됩니다만, 다만 그 문화 그룹 또는 종교 그룹에 속하는 개별 문화 또는 종교에 다른 설정이 되어 있다면 그 설정이 우선합니다. 예를 들면, 인도 아리아 문화 그룹 내에 벵골 문화가 존재하는데, 작위 이름에 대해 이 두 가지 설정이 동시에 존재한다면, 해당 문화에 대해서는 그 문화의 설정이 우선한다는 것입니다.

즉, tribal_king_indo_aryan_group 을 마하라자로 정의를 했는데, 어딘가에 tribal_king_bengali 같은 설정이 따로 존재한다면, bengali 문화에 한해서 왕급 작위의 명칭은 tribal_king_bengali 에 설정한 것이 우선한다는 것입니다. 광역 설정과 세부 설정이 충돌한다면 세부 설정이 더 우선하는 거죠.

작위 명칭을 특정 타이틀에 대해서만 고정하고 싶은 경우

이왕 말 나온 김에 하나 더, 이런 작위 이름을 특정한 타이틀 하에서만 바꾸고 싶을 수 있습니다. 이 경우 landed_titles.txt 파일의 해당 작위 타이틀 내에서 설정할 수 있습니다. 원본에서는 이스라엘 왕국의 경우가 그러합니다. 어떤 문화권이 이 왕국을 생성하더라도 작위 이름은 언어 파일의 KING 항목에 설정된 값으로 고정됩니다.

  k_israel = {
    color = { 20 138 255 }

    title = "KING"
    title_female = "QUEEN"

    dynasty_title_names = no   # Will not be named "Seljuk", etc.
  
    allow = {
      always = no # Only created through special event
    }
  }

위에 보시면 title 과 title_female 이라는 설정으로 작위의 이름을 설정하고 있는 게 보이실 겁니다. 이건 보통 기사단이나 용병단, 혹은 종교 관련 작위에서 많이 쓰는 방법인데, 일반 봉건 작위에서도 통용됩니다.

남작령/백작령/공작령/왕국/제국

작위명 대신 barony/county/duchy/kingdom/empire 를 사용합니다.

city_duchy;공화국;;;;;;;;;;;;x;  # v1.06.csv
temple_duchy_christian;대주교령;;;;;;;;;;;;x;  # v1.06.csv
temple_barony_muslim;모스크;;;;;;;;;;;;x;  # v1.06.csv
county_arabic;셰이크덤;;;;;;;;;;;;x;  # v1.06.csv
duchy_arabic;에미리트;;;;;;;;;;;;x;  # v1.06.csv
kingdom_arabic;왕조;;;;;;;;;;;;x;  # v1.06.csv
tribal_county_west_african;셰이크덤;;;;;;;;;;;;x;  # v2.20b.csv

~~ 왕국 등으로 표시하는 경우를 수정하려면 barony_of/county_of/duchy_of/kingdom_of/empire_of 를 찾으셔야 합니다. 이쪽이 사실 좀 더 많이 쓰이겠죠. (영어에서 Barony of ~~ 라고 쓰이는 경우입니다.)

temple_barony_of_christian;주교령;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
temple_barony_of_muslim;모스크;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
city_empire_of;공화제국;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
city_kingdom_of;가장 고귀한 공화국;;;;;;;;;;;;x;  # text1.csv
tribal_county_of;족장령;;;;;;;;;;;;x;  # v2.20.csv
tribal_duchy_of;대족장령;;;;;;;;;;;;x;  # v2.20b.csv
tribal_duchy_of_norse;야를령;;;;;;;;;;;;x;  # v2.20b.csv

난감한 문제

앞에서도 말씀드렸지만, 이들 설정은 게임이 업데이트되면서 그 설정이 계속 확장되어온 측면이 있습니다. 그래서 이들 작위 이름들이 어느 한 파일에 모여있는 것이 아니라, 여러 개의 언어 파일에 흩어져 있습니다. 그래서 새로운 설정을 추가할 때에는 기존의 파일 내에 같은 설정이 존재하지 않는지 확인을 해 봐야 합니다. 모든 언어 파일(.csv)에 대해서 추가하려는 설정이 존재하지 않는지 검색을 해 본 후, 만약 존재한다면 그 파일을 수정해야 하는 거죠. 존재하지 않는다면 아무 파일에나 추가하면 되고요. 여러 파일의 텍스트를 검색하는 기능을 가진 텍스트 에디터, 또는 이런 기능을 하는 보조 프로그램의 필요성이 매우 커집니다.

이제 말하면 입 아픈 이야기가 됐지만, 기존 내용을 수정하시든 새로운 내용을 추가하시든, 모든 수정은 원본이 아닌 모드 폴더 내에서 이루어져야 합니다! 원본을 수정하시려면 원본 파일을 그대로 모드 폴더로 복사하신 후 수정하세요.

이렇게 해서 문화 모딩 부분도 다 살펴봤습니다. 이제 남은 건 종교 모딩인데, 종교 하나만으로 한 회에 끝내긴 어려울 것 같습니다. 제가 해본 부분만 적더라도 양이 꽤 나올 것 같아서.. 뭐 앞으로 1회 아니면 2회 남았습니다. 마음이 동해서 그래도 한 번 해본 적 있는 가문 모딩까지 간다면 좀 더 늘어날 거고... 어쨌거나 되는데까지 가보겠습니다.

다음검색
현재 게시글 추가 기능 열기

댓글

댓글 리스트
  • 작성자그러하오 | 작성시간 15.02.17 저 문화 모디파이어 잘못 입력하면 로딩중에 튕기더군요
  • 작성자유메노 | 작성시간 15.02.18 전투 유닛 모델 바뀌는 명령문구는 없는듯... ㅜ_ㅜ
    그리스인 카탁이 워낙 구려서 투르크인 유닛으로 바꾸려고 했더니 안바뀌는군요.
    graphical_unit_culture 이 문구는 자문회 유닛 변경 문구인가 보죠?
댓글 전체보기

CK 모드 게시판 다른글

현재페이지 1234
맨위로

카페 검색

카페 검색어 입력폼