CAFE

CK 모드 게시판

[CK2 모딩 팁]내멋대로 쓰는 Crusader King 2 모딩 매뉴얼 (16) 종교 모딩 - 1 (수정)

작성자tacitus|작성시간15.02.17|조회수7,039 목록 댓글 50

.....으아 안끝났어 ㅠㅠ

내멋대로 쓰는 Crusader Kings 2 모딩 매뉴얼

9. 종교

(1) 서설

문화만큼이나 사람들에게 많은 영향을 끼치는 것이 종교죠. 뭐 현실에서도 비일비재하지 않습니까. 저기 중동에선 지금 난리도 아니잖아요?

종교의 모딩은 크게 보면 세 부분까지 생각해볼 수 있습니다. 우선 종교 자체의 모딩. 기존의 종교를 수정하거나, 혹은 새로운 종교를 만들어내는 부분이 있을 수 있겠습니다. 이것은 common/religions/00_religions.txt 파일의 수정 혹은 새로운 파일의 작성을 통해 이루어집니다. 이제 따로 말씀 안 드려도, 원본 파일의 수정을 요할 때는 일단 모드 폴더에 복사해 놓고 수정하실 것이라 믿습니다.

기존 종교 파일의 수정만이라면 이것만으로도 문제가 생길 가능성이 적습니다. 그러나 새 종교를 만들었을 경우에는, 게임을 시작한 후 종교 탭만 건드려도 크래시가 발생할 가능성이 높습니다. 왜? 기본적인 종교 데이터만 만들어졌을 뿐, 종교 성지라던가, 종교 지도자라던가 하는 부분의 데이터가 전혀 없기 때문입니다. 그래서, 기존의 타이틀 데이터를 수정해서, 새 종교가 가질 종교 성지를 지정하고, 종교 최고 지도자가 있다면 종교 최고 지도자가 갖게 될 작위에 대한 정보를 만들어 넣어야 합니다. 이 작업은 common/landed_titles/landed_titles.txt 파일을 수정해서 이루어지게 됩니다. 한글 패치를 사용하시는 분은 한글 패치 모드 폴더에 있는 파일을 수정하시거나, 해당 파일을 새 모드 폴더로 복사하신 후 이 글의 첫 회에서 설명드린 적 있는 dependancy 를 설정하셔서 모드 폴더에 있는 landed_titles.txt 파일이 우선 적용되도록 설정해 주셔야 합니다.

여기에 하나 더 추가한다면, 종교 기사단(홀리 오더)이나 해당 종교를 믿는 용병단의 추가도 고려해볼 수 있습니다. 특히 홀리 오더의 경우 있으면 게임 진행이 상당히 편해지는 부분이 있는 게 사실이니까요. 이 역시 common/landed_titles/landed_titles.txt 파일을 수정하게 되는데, 거기에 덧붙여서 해당 기사단이나 용병단이 갖게 되는 병사나 병종의 정의를 위해서 common/mercenaries/00_mercenaries.txt 파일의 수정 또는 추가 작성이 필요해집니다. 이 부분은 이미 종교 모딩이 아니라 용병단 모딩에 해당하는 부분이 되므로, 별도로 설명이 이루어져야 하는 부분이죠.

그 외에 부수적으로 몇 가지의 그래픽 작업이 필요해집니다. 예를 들면 종교를 새로 만들고 종교 최고 지도자를 생성했을 경우 해당 지도자의 작위가 갖는 문장(휘장)을 하나 만들어서 넣어 줘야 합니다. 그래야 종교 탭을 눌렀을 때 그게 뜨겠죠. 종교 아이콘의 경우, 방법은 알고 있기에 아래에서 설명은 드리겠습니다만, 항상 저장을 마치고 로딩을 해 보면 알파 채널이 다 깨져버리는 문제가 발생했습니다. (진짜 이거 방법 없나...) 기사단이나 용병단을 창설했을 경우에도 마찬가지로 해당 기사단/용병단의 문장(휘장) 작업이 필요합니다. (만들어넣지 않으면 그냥 빈 이미지나 시꺼먼 이미지가 나와서 보기 안 좋아요.)

사실 문화에서도 얼핏 지나가는 듯 이야기를 했습니다만, 문화나 종교나, 그 문화를 영위하는 사람이나 그 종교를 신봉하는 사람이 없다면 게임 내에서는 죽은 존재입니다. 플레이어가 룰러 디자이너로 그 문화와 그 종교를 선택해주지 않는다면 말이죠. 그래서, 문화나 종교 모딩이 이루어지면 거의 필연적으로, 해당 문화를 영위하는 가문, 그리고 해당 종교를 신봉하는 캐릭터(그것이 PC이건 NPC이건)의 추가가 꼭 따라붙게 마련입니다. 더 심한 경우, 해당 문화를 영위하고 종교를 신봉하는 백작을 하나 만들어 넣기 위해 백작령의 모딩과 지도 모딩에까지 손을 뻗치게 되죠. (네. 제가 그랬어요.) 이렇다 보니, 문화와 종교 모딩은 그야말로 바닥 없는 늪이나 마찬가지입니다. 손을 대려고 보면 정말 끝이 없어요.

종교 파트에서는 위의 내용들을 제가 해봤던 범위 내에서 설명을 드리겠습니다. 거기에 앞에서 설명하지 않고 건너뛰었던 종교 모디파이어 관련 내용도 덧붙일 예정입니다.

지난 회 끝에서 왜 이번 회가 1회로 끝나지 않을 것 같다고 말씀드렸는지 이제 아시겠죠? 제발 2회 안쪽으로 끝이나 났으면 좋겠다는 생각을 합니다. 쓰는 저도 힘들고 읽는 독자분들도 힘드니까요.

(2) 종교 데이터 파일과 그 구조

기본적인 종교 데이터들은 common/religions/00_religions.txt 에 다 때려박혀져 있습니다. 이전 2.1.6 까지만 해도, 특정한 종교 그룹에 새로운 종교를 추가하려면 기존 파일을 직접 수정(기존 파일의 그룹 마지막에 새로운 종교를 추가)하는 방법밖에 없었습니다만, 최소한 2.3.2 에서는 같은 종교 그룹에 속하는 종교라도 다른 파일로 나누어 넣을 수 있기 때문에, 새로운 종교를 추가하는 경우에는 common/religions/00_religions.txt 파일을 직접 수정하지 않고 별도 파일을 작성해도 됩니다. (테스트 결과 정상적으로 해당 종교 그룹 아래에 출력되는 것을 확인했습니다.)

종교 데이터 파일의 구조

종교 데이터 파일의 형태는 문화의 그것과 거의 동일합니다. 아니, 틀 자체는 똑같아요. 문화 그룹처럼 종교 그룹을 먼저 묶어준 후, 해당 종교 그룹에 대한 공통적인 설정을 붙이고, 그 뒤부터는 개별 종교들을 묶어서 적어주면 됩니다. 아래는 크리스트교 데이터 시작부분부터 가톨릭의 데이터까지의 예입니다. 이름들은 역시 길므로 다 삭제했습니다.

christian = {
  has_coa_on_barony_only = yes
  graphical_culture = westerngfx
  crusade_cb = crusade
  playable = yes
  ai_peaceful = yes # Will make Hordes lose their super aggressiveness
  
  ai_convert_same_group = 2 # always try to convert
  ai_convert_other_group = 2 # always try to convert
  
  male_names = {
    
  }
  female_names = {
    
  }
  
  catholic = {
    graphical_culture = westerngfx

    icon = 1
    heresy_icon = 6
    
    color = { 0.8 0.8 0.6 }
    
    crusade_name = CRUSADE
    scripture_name = THE_BIBLE
    priest_title = PRIEST
    
    high_god_name = GOD_GOD
    
    god_names = {
      GOD_GOD GOD_THE_LORD GOD_JESUS GOD_THE_BLESSED_VIRGIN
    }
    
    evil_god_names = {
      SATAN LUCIFER THE_DEVIL
    }
    
    investiture = yes
    can_have_antipopes = yes
    can_excommunicate = yes
    can_grant_divorce = yes
    can_grant_invasion_cb = invasion
    can_grant_claim = yes
    can_call_crusade = yes
    can_retire_to_monastery = yes
    priests_can_inherit = no
    
    religious_clothing_head = 0
    religious_clothing_priest = 1
  }
  ...
}

형식상으로는 상당히 낯이 익죠? 이런 식으로 종교 그룹을 정의하고 그 안쪽으로 개별 종교를 정의하는 식으로 적어주면 되는데, 만약 특정한 종교 그룹에 해당하는 새로운 종교를 만들고 싶다면, 새 파일을 만든 후, 종교 그룹 안쪽에 새 종교 이름을 적어주면 됩니다. 아래는 새로운 크리스트교 이단을 만들기 위한 새 파일의 대략적인 모습입니다.

christian = {
  # 공통 데이터는 원본 파일에서 불러오기 때문에 적을 필요 없습니다.
  # 지금부터 적는 종교는 기존의 크리스트 교 목록의 뒤쪽으로 붙어서 나오게 됩니다.
  christ_new_infidel = {
    # .. 추가할 새로운 크리스트쿄 이단의 설정을 규칙에 맞게 적어줍니다.
  }
}

정말, 동일한 종교 그룹도 두 개 이상의 파일로 나눠 적을 수 있게 된 건 엄청나게 편해진 거예요. 하아...

아예 새로운 종교 그룹을 만드시려는 경우에는 그룹 이름을 적고, 공통 설정을 적은 후 개별 종교들을 정의해 나가면 됩니다. 기존 파일을 그대로 모방하면 돼요.

이제 따로 말씀드리기도 민망한 이야기지만, 종교 그룹 이름과 종교 이름은 언어 파일에서 메시지 ID 로 사용됩니다. 해당 종교 또는 종교 그룹이 뭐라고 표시될지, 그 설명을 뭐라고 적을지는 종교(그룹) 이름을 메시지 ID 로 해서 언어 파일에 적어주시면 됩니다. 물론 설명은 뒤에 _desc 붙여서요.

christian;기독교;;;;;;;;;;;;x;
catholic;카톨릭;;;;;;;;;;;;x;
catholic_DESC;카톨릭은 기독교에서 가장 오래된 분파 중 하나이며 유럽의 역사에... (길므로 이하생략);;;;;;;;;;;;x;

(3) 종교 그룹에 적용되는 요소의 설정

개별 종교 데이터의 요소들을 설명하기 전에, 일단 종교 그룹마다 설정하는 종교 그룹별 공통 데이터의 설정 요소를 먼저 설명드리겠습니다. 여기에 설정되는 요소들은 해당 종교 그룹에 포함되는 모든 종교에 영향을 줍니다.

아예 새로운 종교 그룹을 창설하지 않는 한, 이 내용들을 직접 작성하거나 수정할 일은 그다지 없으리라 생각합니다. 다만, 일부를 제외한 요소들은 해당 그룹에 속하는 개별 종교들의 차원에서도 수정이 이루어질 수 있기 때문에, 그게 뭔 소린지 알고는 계셔야 합니다.

그래픽 요소들

  • graphical_culture : 이 종교에 해당하는 그래픽 요소를 지정합니다만, 위키의 설명에 의하면 종교 파트에서 지정하는 그래픽 요소는 Coat of Arm 프레임에만 적용이 된다고 합니다. 이 부분에 대해서는 저도 자세한 것을 모릅니다.
  • has_coa_on_barony_only : 종교 작위에 대해 랜덤으로 Coat of Arm 을 생성하는 것을 단지 Barony 레벨에서만 시행할지, 모든 레벨에서 시행할지를 결정합니다. (원칙적으로 Barony 레벨은 CoA에 대해 따로 정의된 게 없으니 시스템이 랜덤하게 만들어야 하지만, 그 상위 레벨의 경우에도 랜덤하게 만들어낼지를 정하는 거죠. 사실 저도 이 부분은 직접 해보지 않아서 잘 이해는 안 가요.) yes를 설정하면 상위 작위 데이터를 이용해서 Barony 작위에 대해서만 랜덤으로 만들고, no 를 설정하면 기존 설정을 깡그리 무시하고 모든 작위에 대해서 랜덤 생성을 하게 됩니다.
graphical_culture = westerngfx
has_coa_on_barony_only = no

위키에 의하면, has_coa_on_barony_only 값은 종교 그룹에서만 설정이 가능하며, 그룹 이하 개별 종교 레벨에서 수정이 불가능하다고 합니다.

종교의 성향에 대한 요소 - AI

AI 들이 이 종교를 신봉하게 될 경우에 그들의 성향을 정합니다.

  • ai_peaceful = yes : 이 종교의 기본적 성향이라고 할까요. 유목민(문화 파트에서, 이 속성이 정의된 것은 아즈텍과 몽고라고 말씀드렸죠)들의 초 어그레시브 속성도, 이 종교로 개종시키면 잃어버리게 됩니다. 기독교 계열, 유대교 계열, 인도 계열 종교에 정의되어 있습니다.
  • ai_convert_same_group : AI 들이 같은 종교 그룹 내의 다른 종교에 대해서 자기 종교로 개종시키려는 성향을 보이는지의 여부를 정합니다. 0이면 같은 종교 그룹 내의 종교에 대해서 개종 시도를 하지 않으며, 1은 AI의 종교적 성향(ai_zeal) 값이 높으면 시도합니다. 2는 언제나 늘, 다른 종교는 같은 종교 그룹이라도 못 봐주겠다 수준으로 개종을 시도합니다.
  • ai_convert_other_group : AI 들이 다른 종교 그룹의 종교에 대해서 자기 종교로 개종시키려는 성향을 보이는지의 여부입니다. 설정값(0~2)는 바로 위와 동일합니다.
ai_convert_other_group = 2 # always try to convert
ai_convert_same_group = 1 # try to convert if ai_zeal is high

대성전의 CB 설정

  • crusade_cb : 이 종교가 대성전을 선포할 경우, 그 대성전에 적용할 Casus Belli (전쟁 명분) 를 정합니다. 전쟁 명분은 common/cb_types/00_cb_types.txt 에 정의되어 있습니다.
crusade_cb = crusade

캐릭터에 사용할 이름의 설정

특별히 이 종교를 가진 자들에 대해서 사용할 추가적인 이름 정보를 설정합니다. 이 부분은 문화에서도 한 번 다룬 적이 있죠? male_names = { } 와 female_names = { } 로 나누어서 적어주시면 됩니다. 규칙은 똑같습니다.

다만 여기에 기록되는 이름들이 사제나 종교 지도자들의 이름에만 쓰이는지, 해당 종교를 가지는 모든 캐릭터들에게 추가적으로 적용되는 것인지는 저도 아는 바가 없습니다.

(4) 개별 종교에 적용되는 요소의 설정

이제부터 설명할 부분은 개별 종교에 적용되는 요소들입니다. 사실 이 부분을 가장 많이 뜯고 고치고 하게 될 거예요.

그래픽 요소들

  • graphical_culture : 그룹에서 설명한 것 이외에 추가할 것이 없습니다. 개별 종교에서 다시 지정하면 해당 종교에 한해서 그룹에서 설정한 값 대신 그 설정값이 적용됩니다. (보통은 똑같이 설정되어 있어요.)
  • icon : 해당 종교를 표시할 아이콘을 설정합니다. 번호로 설정하는데, 이 아이콘 번호는 어디에서 알 수 있느냐 하면, 원본 폴더의 gfx/interface/religion_icon_strip.dds 파일을 열어보면 됩니다. 앞에서부터 1, 2, 3, 4, 5, ... 순서입니다.
  • heresy_icon : 이 종교가 정통 종교일 경우, 그 종교의 이단 종교들에서 사용할 아이콘을 정합니다. 번호로 설정하며, 구체적인 것은 위와 같습니다. 이 값은 개별 이단 종교에서 설정하지 않으며, 정통 종교에서 설정합니다. (정확히 말하면, 이단 종교에도 정통 종교와 똑같이 설정해 주면 됩니다.)
  • color : 이 종교를 표시할 색깔을 정합니다. 문화에서와 똑같이, 사용할 색깔의 RGB 값을 255로 나누어 소숫점 둘째 자리까지 구해서 쓰면 됩니다.
  • religious_clothing : 종교 지도자의 의복 디자인을 선택합니다. 최고 지도자는 _head 를 붙이고, 일반 사제는 _priest 를 붙인 개체에 번호를 지정해 주면 됩니다. (아래 예 참조) 실제 디자인 파일은 gfx\characters 폴더에 보시면 religious_female_clothes.dds, religious_male_clothes.dds 등 파일들이 존재합니다. cloth 와 headgear 를 세트로 정할 수 있는 것 같은데, 주의할 점은 제일 앞의 번호가 0 이라는 것입니다. (왜 이런 것이 일관적이지가 않은지 모를 일입니다. 아마 개발자가 다른 걸 테죠.)
  • secondary_event_pictures : 문화에서와 마찬가지로 이 부분은 명확하지가 않습니다. 어떤 데이터를 쓰는지 알면 그 의미가 명확해질텐데..
graphical_culture = hindugfx
icon = 1
heresy_icon = 6
color = { 0.3 0.65 0.25 }
religious_clothing_head = 9
religious_clothing_priest = 1
secondary_event_pictures = sunni

종교의 기본 정보

종교 경전의 이름, 신의 이름 등 기본적인 정보들을 설정합니다. 이 항목의 값으로 입력하는 것 중 메시지값은 실제 표시값이 아니라 언어 파일의 메시지 ID로, 실제 어떻게 표시되는지는 언어 파일을 찾아보셔야 합니다.

  • scripture_name : 종교 경전의 이름을 설정합니다.
  • high_god_name : 최고신의 이름입니다.
  • crusade_name : 대성전의 명칭입니다.
  • priest_title : 사제의 이름을 설정합니다.
  • god_names = { } : 신들의 이름을 목록으로 설정합니다.
  • evil_god_names = { } : 해당 종교의 악신들의 이름을 목록으로 설정합니다.
  • piety_name : 신앙심의 이름을 다르게 사용하는 경우 이를 정의합니다. (인도 종교의 경우 카르마 라고 쓰죠)

piety_name 의 경우, 언어 파일에서의 메시지 ID는 STAT_PIETY_설정값 이며, 설명의 경우 STAT_PIETY_DESC_설정값 이 됩니다. (왜 얘만 이렇게 해 놨담...) 따라서 piety_name = KARMA 라고 정의한 경우, 언어 파일에서의 이름 메시지 ID 는 STAT_PIETY_KARMA 가 되며, 그 설명 내용은 STAT_PIETY_DESC_KARMA 가 됩니다.

  • parent : 이 종교가 어떤 종교의 갈래인지를 표시합니다. (이 항목이 존재하는 경우는 그냥 이 종교는 여기 설정된 종교의 이단이라고 생각하시면 됩니다.)
  • reformed : 이 종교는 개혁할 수 있으면, 개혁하면 이 항목에 설정한 종교로 개혁됩니다. (파간 계열)
  • pre_reformed = yes : 이 종교는 파간 계열 종교이지만, 이미 개혁된 종교로 다시 개혁할 필요가 없습니다. (파간 중 hellenic_pagan [그리스 로마 신화] 만 이 옵션을 갖습니다.)
  • reformer_head_of_religion = yes : 종교를 개혁한 자가 그 종교의 초대 최고 지도자가 됩니다.
  • pacifist = yes : 평화주의자. 자이나 교에 존재하는 설정으로, 이 옵션이 설정된 종교는 전쟁과 음모 등을 좋아하지 않는 경향을 가집니다.

pacifist = yes 설정은 인도의 라자 DLC 가 설치되지 않은 상태에서는 동작하지 않습니다.

  • dislike_tribal_organization = yes : 이 종교는 부족 조직화를 선호하지 않습니다. 조직화가 진행됨에 따라 봉신들로부터 의견 페널티를 입게 됩니다. 개혁되지 않은 파간 계열 종교에 설정되어 있습니다.
crusade_name = JIHAD
scripture_name = THE_KORAN
priest_title = HERBAD
high_god_name = GOD_AHURA_MAZDA
god_names = { GOD_GOD GOD_THE_LORD GOD_JESUS GOD_THE_BLESSED_VIRGIN }
evil_god_names = { SATAN LUCIFER THE_DEVIL }
piety_name = KARMA
parent = catholic
reformed = norse_pagan_reformed

종교 조직의 기본 정보

이 종교의 조직이 기본적으로 어떻게 돌아가는지를 정할 수 있습니다. 최고 사제의 권한, 사제의 지위, 서임법 등이 정해집니다.

  • investiture = yes : 사제 서임권을 정합니다. 이 옵션은 교황을 둘 수 있는 catholic 과 fraticelli 두 군데에만 정의되어 있습니다.
  • autocephaly = yes : 정교회(orthodox)에 고유한 총대주교제를 채택합니다.

주의. investiture 와 autocephaly 를 동시에 집어넣으면 충돌이 발생합니다.

  • can_have_antipopes = yes : 대립교황을 세울 수 있는지를 정합니다. 마찬가지로 catholic 과 fraticelli 두 군데에만 정의되어 있습니다. (교황을 세울 수 없는데 이 옵션이 정의되면 크래시가 발생할 수 있습니다.)
  • can_excommunicate = yes : 종교 지도자가 해당 종교 신자를 파문할 수 있는지를 정합니다. 이 옵션은 상당히 많은 종교에서 정의되어 있습니다.
  • can_grant_divorce = yes : 종교 지도자가 이혼을 승인할 수 있는지를 정합니다.
  • can_grant_invasion_cb = invasion : 종교 지도자의 승인 하에 침략할 때 사용할 cb 가 무엇인지를 정합니다.
  • can_grant_claim = yes : 종교 지도자가 클레임을 승인할 수 있는지 정합니다. (위키에 의하면 제대로 동작하지 않는다고 하는군요. 저도 예전에 이 옵션을 넣으나 빼나 차이가 없어서 이게 뭔가 했던 기억이 있습니다.)
  • can_call_crusade = yes : 종교 지도자가 대성전을 선언할 수 있습니다.
  • can_retire_to_monastery = yes : 특정한 캐릭터를 수도원으로 보내버릴 수 있습니다. 계승권을 잃어버리겠죠.
  • priests_can_inherit = no : 사제가 작위 등을 계승할 수 있는지를 정하는데, 보통은 no 죠.
  • priests_can_marry = yes : 사제가 결혼할 수 있는지를 정하는데, yes 인 경우도 있고 no 인 경우도 있습니다.
  • can_hold_temples = yes : 사제가 아닌 자가 페널티 없이 종교 홀딩의 작위를 가질 수 있는지를 정합니다. 이슬람 쪽에 집중적으로 정의되어 있군요.
  • female_temple_holders = yes : 여성이 종교 홀딩의 작위를 가질 수 있습니다.

결혼과 후계

  • feminist = yes : 대개의 경우, 여성 지도자나 여성 후계자에 대해서 봉신들이 마이너스 오피니언을 갖는데, 이 옵션이 주어지면 이 종교를 가진 자들은 여성 지도자나 후계자에 대해서 마이너스 오피니언을 갖지 않게 됩니다.
  • has_heir_designation = yes : 불교와 자이나교가 사용하는, 후계자 지정권입니다. 후계자를 지명할 수 있습니다.
  • intermarry : 이 종교 신자들은 여기에 지정한 종교의 신자들과 결혼하는 것을 선호합니다.
  • divine_blood = yes : 근친혼(조로아스터교의 소위 신성혼)을 허용합니다.
  • pc_marriage = yes : Parent-Child (부모 자식 간) 결혼을 허용합니다.
  • bs_marriage = yes : Brother-Sister (남매 간) 결혼을 허용합니다.
  • psc_marriage = yes : 삼촌-숙모와 조카 간의 결혼을 허용합니다.
  • cousin_marriage = yes : 사촌 간 결혼을 허용합니다. (여기까지 모두 다 근친혼...) 이 항목은 원본에는 설정된 바 없습니다.
  • matrilineal_marriages = no : 모계 결혼을 허용하지 않습니다. (원본의 이슬람 계열은 모계 결혼을 기본적으로 허용하지 않게 되어 있군요.)
  • max_consorts = 3 : 최대 몇 명까지 첩을 둘 수 있는지를 정합니다. (조로아스터 및 파간 계열)
  • max_wives = 4 : 최대 몇 명까지 처를 둘 수 있는지를 정합니다. (이슬람 계열)

다처와 다첩을 동시에 설정하면 안 됩니다.

특수 효과

  • allow_looting = yes : 약탈을 허용합니다. (파간 계열 종교와 힌두교에 설정되어 있습니다.)
  • allow_rivermovement = yes : 강을 항해할 수 있습니다. (norse pagan [reformed] 의 특수 효과입니다.)
  • allow_viking_invasion = yes : norse pagan [reformed] 의 Prepared Invasion 을 허용합니다.
  • short_reign_opinion_year_mult : 짧은 통치기간 페널티를 적용할 기간을 정합니다. 0으로 설정하면 이 종교를 신봉하는 자들에게는 짧은 통치기간 페널티가 없습니다. (단위는 연으로, 기본이 2입니다. 2보다 더 크게 설정하면 이 종교 시스템하에서 원래 시스템보다 더 가혹해지는 것이죠.)
  • defensive_attrition = yes : 개혁되지 않은 파간에게 적용되는 것으로, 자신의 영토 내에서 문명화된 지역의 군대가 움직일 경우 보급 한계 페널티를 크게 입게 됩니다. 그 결과 방어에 유리해지죠.
  • ignores_defensive_attrition = yes : 바로 위의 defensive attrition 설정을 무시합니다. 텐그리라고 쓰고 몽고라고 읽는다의 무서움입니다.
  • peace_piety_gain : 평화로운 기간 동안 정한 만큼 piety 를 얻습니다. 자이나 교에 설정되어 있습니다.
  • peace_prestige_loss = yes : 평화가 너무 길어지면 명성에 페널티를 입게 됩니다. 기본적으로 norse(개혁 전), tengri, aztec 세 종교에 적용됩니다.
  • raised_vassal_opinion_loss = no : 봉신들의 병사가 장기간 징집되더라도 그 주군에게 의견 페널티를 갖지 않게 됩니다. 기본적으로 norse(개혁 전), tengri, aztec 세 종교에 적용됩니다. (역시 싸움 좋아하는 종교들!)
  • landed_kin_prestige_bonus = yes : 이슬람 계열 종교들에게 지정되어 있군요. 봉토를 가지고 있는 친족 봉신에 대해서 (본인에게) 명성 보너스가 있습니다. (이 부분은 확실하지가 않습니다.)

AI 의 성향에 대한 설정

  • aggression : 이 종교의 공격성 레벨을 정합니다. (설정된 종교 중 가장 높은 수치가 2.0, 가장 낮은 수치가 0.1 입니다.)

기타 시스템 설정

  • allow_in_ruler_designer = no : 이 종교는 룰러 디자이너에서 선택할 수 없는 종교입니다. (개혁된 파간들이 이 옵션을 갖고 있습니다.)

  • independence_war_score_bonus : 독립전쟁에 있어서 전쟁 스코어 보너스를 변경합니다. (기본값은 20이고, 설정되어 있는 파간들은 모두 30으로 설정되어 있습니다.)

모디파이어

이 종교 지역 내에서 유닛이나 캐릭터 등에게 적용할 각종 모디파이어를 설정합니다.

  • unit_modifier = { } : 이 종교 유닛들의 버프/디버프 내용을 정합니다. 예제는 텐그리(=몽고)의 내용입니다. 경기병에게 30%의 이점을 주고 있군요.
    unit_modifier = {
      levy_size = 0.3
      
      light_cavalry_offensive = 0.3
      light_cavalry_defensive = 0.3
      
      key = "tengri_pagan"
    }
  • unit_home_modifier = { } : 이 종교 유닛들의 홈그라운드에서의 버프/디버프 내용을 정합니다. 예제는 몇몇 파간들에게 적용되는 홈그라운드 어드밴티지네요. 엄청난 디펜시브 버프...
    unit_home_modifier = {
      land_morale = 0.8
      light_infantry_defensive = 0.8
      heavy_infantry_defensive = 0.8
      pikemen_defensive = 0.8
      light_cavalry_defensive = 0.8
      knights_defensive = 0.8
      archers_defensive = 0.8
      horse_archers_defensive = 0.8
      
      garrison_size = 0.4
      
      key = "DEF_RELIGION_HOME_TERRITORY"
    }
  • character_modifier = { } : 이 종교 신자들 전원에게 적용되는 버프/디버프 내용입니다. 원본에는 불교에만 적용되어 있습니다. 즉, 불교 신자들은 기본적으로 학력 4를 베이스로 깔고 시작한단 거군요.
    character_modifier = {
      learning = 4
    }
  • expel_modifier : 추방당한 종교인들에게 적용되는 모디파이어입니다. 값으로는 이벤트 모디파이어 이름을 사용합니다. 원본에는 유대교 계열에만 적용이 되어 있는데, (expelled_jewish) 이유는 디시전으로 추방할 수 있는 종교가 유대교 뿐이라서 그렇습니다. 다른 종교에는 필요가 없어요 ^^

(5) 종교 성지의 설정

자, (이단이 아닌) 새로운 종교를 위의 내용을 참조하여 멋지게 하나 만들어냈습니다. 그리고 게임을 실행합니다. 룰러 디자이너를 켜고, 당당히 지금 만든 종교를 선택합니다. 그리고 게임을 실행합니다. 이야 잘 된다! 어..어? 며칠 안 지났는데 크래시! 또는 게임 시작 후 종교 탭을 누르자 마자 크래시!

아직 종교가 정상적으로 적용되기 위해서는 두 가지를 더 해야 합니다. 모든 종교에 다 있는 5대 성지를 지정해 줘야 하고, 최고 종교 지도자를 만들 수 있게 했다면 해당 종교 지도자의 작위를 만들어줘야죠. (개혁되지 않은 파간의 경우에는 최고 종교지도자가 없으니 상관 없지만요.)

참고로, 새 종교를 만들었더라도 기존 오리지날 종교의 이단으로 새 종교를 만들었다면 이미 성지가 정해져 있기 때문에 상관 없습니다. (성지는 이단이 아닌 종교에 대해서만 설정하거든요. 이단 종교는 원래 종교의 성지 설정을 그대로 따라갑니다.)

그럼 종교 성지를 다섯 군데 설정해 봅시다. 우선 어디를 성지로 만들지를 결정해 두셔야죠. 한글 패치 모드만 실행한 상태로 게임에 들어가셔서, 지도를 보면서 원하는 백작령 다섯 군데를 고릅니다. 저는 일단 예를 드는 의미에서 "티롤" 한 군데만 고르겠습니다. 무슨 알프스 애니미즘 종교라도 만들 셈인가 보군요. 티롤의 남작령들 중 사원 남작령을 찾습니다. "상트안톤" 이라는 이름을 가지고 있네요. 이 이름을 한글 패치 모드의 언어 파일 전체에 대해서 검색합니다. 여러 파일 검색 기능은 웬만한 텍스트 에디터라면 다 가지고 있을 겁니다. 여러 개가 나올 수도 있는데, 그 중에서 b_ 로 시작하는 건 하나 뿐일 겁니다. 이게 해당 남작령의 코드입니다. 저는 "b_stanton" 이라고 나오네요.

이제 모드 폴더의 common/landed_titles/landed_titles.txt 를 에디터로 엽니다. 이 파일은 한글 패치 모드 사용자라면 한글 패치 모드 폴더로부터 복사해 와야 합니다. 그리고 b_stanton 을 찾습니다. (제가 찾은게 b_stanton 이니까 이렇게 찾았지만, 여러분은 여러분이 찾은 남작령의 코드를 검색해야 합니다.) 아마 하나가 검색 될 겁니다. 보통은 아무것도 입력되어 있지 않죠. 그 부분을 이렇게 고칩니다.

  b_stanton = {
    holy_site = 종교이름
  }

종교 이름 자리에는 여러분이 religions.txt 에 작성한 종교의 이름을 쓰면 됩니다. 예를 들어 종교 이름을 myreligion 이라고 했었다면 holy_site = myreligion 이라고 적어주면 된다는 겁니다.

원래 정석은, 프로빈스의 이름을 가지고 언어 파일을 검색해서 프로빈스 코드를 찾은 후, 프로빈스 정보 파일을 열어서 Temple 에 해당하는 남작령 코드를 찾는 것입니다. 한글 패치의 언어 파일 전체에 대해 프로빈스 이름인 "티롤" 로 검색하면, 메시지 아이디가 PROVnnn (nnn은 숫자) 이라고 나오는 녀석이 있습니다. 그 숫자를 (티롤의 경우 316) 가지고 원본의 history/provinces 폴더에 찾아가면 316 - Tirol.txt 이라는 파일을 찾을 수 있는데요. 이 파일을 열면 해당 프로빈스의 타이틀 정보를 한 눈에 볼 수 있죠. b_ 로 시작하는 애들이 남작령인데, 주석처리 되어 있는 항목들은 초기에 나타나지 않는 애들입니다. 걔들은 무시하고, b_xxxxx = temple 이라고 적혀 있는 항목을 찾으면 아까 우리가 찾았던 b_stanton 입니다.

이런 식으로, 다섯 군데의 사원 남작령에 holy_site = 종교이름 의 형식으로 성지를 지정해 줍니다. 다 설정이 되었다면 저장. 이것으로 종교 성지의 설정이 끝났습니다.

(6) 최고 지도자의 타이틀 설정

기본적으로, 교황과 비잔틴 총대주교를 제외한 나머지 종교 지도자들의 작위는 모두 공작급으로 설정이 되어 있습니다. (이유는 모르겠습니다. 아마 봉신화 플레이를 암묵적으로 허용하기 위한 것일지도? 실제로 수니와 시아 칼리프는 초기에 황제급으로 되어 있던 것이 공작급으로 너프당했으니.. 그 흔적이 지금도 파일에 남아 있습니다.) 이 역시 landed_titles.txt 를 수정해서 추가해주면 됩니다. 앞의 예를 계속 이어가 봅시다. 종교 이름이 myreligion 이라면, landed_titles.txt 의 제일 끝에 이렇게 만들어 줍니다. (즉, 종교 이름 앞에 d_ 를 붙여서 섹션을 하나 만들라는 이야깁니다.)

d_myreligion = {

}

과거에는 landed_titles.txt 는 나누어 쓸 수 없었습니다만, 지금은 새로 추가되는 내용이라면 별도의 파일로 나누어 쓸 수 있습니다. 따라서 이 내용은 위의 설명처럼 landed_titles.txt 에 추가해도 되고, 이를테면 landed_titles_added.txt 처럼 뒤에 꼬리표만 붙인 새 파일로 만들어서 추가해도 적용이 됩니다.

d_ 접두어가 공작급 작위 접두어라는 건 예전에 한번 설명드린 적 있었습니다. 이제 저 안에 내용을 채워가야 합니다.

  • color={ R G B } : 종교 지도에서 표시할 색깔을 적습니다. 여기선 값을 다시 255 로 나누는 수고 따위 할 필요 없이, RGB 값을 그대로 적습니다.
  • color2={ R G B } : 2차 색깔인데, 왜 필요한지는 사실 잘 모르겠습니다. 위에 지정한 색깔과 구분되는 색깔로 정해 줍니다.
  • capital : 종교적 수도를 정합니다. 프로빈스 번호를 적으면 되는데, 프로빈스 번호 찾는 건 바로 앞에서 부록으로 알려드렸습니다. 반드시 5대 성지와 겹칠 필요는 없습니다만, 작위 생성을 위해서는 기본적으로 종교 수도를 점령하고 있어야 한다는 조건이 있기 때문에, 성지와 겹치게 설정하는 것이 좋을 것입니다. (예를 들어 가톨릭의 경우에는 capital = 333 (333이 로마입니다) 이라고 설정되어 있어요.)
  • creation_requires_capital = no : 바로 위에서 말씀드린, 작위를 생성하기 위해 반드시 수도 점령이 필요한가에 대해서, 이렇게 설정하면 해당 조건이 빠지게 됩니다.
  • title : 종교 지도자가 사용할 타이틀의 이름입니다. 메시지 ID 로 적고, 그 메시지 아이디를 언어 파일에 등록하여 실제로 보여질 이름을 적습니다.
  • title_female : 종교 지도자가 사용할 타이틀의 이름입니다(여성인 경우). 메시지 ID 로 적고, 그 메시지 아이디를 언어 파일에 등록하여 실제로 보여질 이름을 적습니다.
  • foa : 종교 지도자에게 사용할 경칭의 이름입니다. 메시지 ID 로 적고, 그 메시지 아이디를 언어 파일에 등록하여 실제로 사용될 경칭을 적습니다.
  • short_name = yes : 작위의 접두어가 겹치는 것을 막기 위해서 yes 로 해줍니다. 만약에 종교 이름 등의 문제로 접두어가 나와야 한다면 no 로 적어줍니다.
  • location_ruler_title = yes : 타이틀의 이름 앞에 수도의 이름을 붙여줍니다. (예: 로마의 교황 ~~~)
  • landless = yes : 생성 후 수도를 상실하더라도 종교 지도자가 계속 존재하게 하기 위해 yes 로 설정해 줍니다.
  • religion : 종교 지도자의 종교. 당연히 생성한 새 종교 이름을 적어줍니다.
  • controls_religion : 종교 지도자가 영도하게 되는 종교. 당연히 똑같이 적어주면 되겠죠.
  • primary = yes : 최고 종교 지도자는 항상 그 타이틀을 자신의 프라미머리 타이틀로 사용해야 합니다. (이걸 no 로 하면 다른 타이틀이 사용될 수도 있습니다.)
  • dynasty_title_names = no : 타이틀 이름에 가문 이름이 들어가는 게 보기 싫으니 반드시 no 로 설정합니다.
  • caliphate = yes : 수니/시아 칼리프의 경우에만 설정합니다.
  • male_names = { } : 여기에 설정하는 이름은 최고 종교지도자의 이름으로만 설정됩니다. 여성이 최고 종교지도자가 되는 경우에는 female_names = { } 로 설정해 줘야 겠죠. 없으면 원래의 이름으로 알아서 사용할 테니 굳이 여기까지 이름 채우느라 고생 안 하셔도 됩니다.
  • allow = { } : 해당 작위를 창설할 수 있는 조건을 설정합니다. 일반적으로는 따로 설정하지 않아도 기본 조건에 따라서 창설할 수 있지만, 특별히 조건을 설정하고 싶다면 여기에 적을 수 있습니다. 자세한 것은 수니 칼리프와 시아 칼리프에 대한 부분을 보십시오. (d_sunni, d_shiite 를 찾으시면 됩니다.)

title 뒤에 설정한 메시지 ID, foa 뒤에 설정한 메시지 ID 에 대해서는 언어 파일에 반드시 적어 주셔야 이름 코드가 그대로 출력되는 불상사가 없습니다. 예를 들면 가톨릭의 경우

landed_titles.txt 에는 이렇게 되어 있고,

  title = "POPE"
  foa = "POPE_FOA"

언어 파일에 이렇게 되어 있습니다.

POPE;교황;;;;;;;;;;;;x;
POPE_FOA;성하님;;;;;;;;;;;;x;

여기까지 마쳤으면 모든 종교 모딩의 설정이 끝난 것입니다. 아니, 아직 한 가지 절차가 더 남았습니다.

(7) 종교 지도자의 타이틀이 사용할 문장(휘장, flag) 작성하기

작위가 있으면 그 작위의 휘장이 따라가야죠. 간단한 그래픽 작업이 필요한 부분입니다. 직접 그리셔도 되고, 적당한 이미지를 필요한 크기로 줄이거나 잘라서 사용해도 되겠죠.

우선 이미지의 크기는 128x128 이면 됩니다. 단, 원형/방패형으로 출력되기 때문에 그 안쪽에 이미지들이 나타나도록 디자인해야 됩니다.

디자인을 마쳤으면 이 파일을 .TGA 형태로 저장을 해야 합니다. 만약 포토샵 등 전문적인 프로그램이 아닌 경우, 일단 PNG 등의 다른 포맷으로 저장한 후, 전에 한번 .DDS 파일의 열람용으로 말씀드렸던 XnView 프로그램을 이용해서 파일을 읽어들이고 .TGA 형태로 저장을 합니다. 파일 이름은 작위의 이름을 사용하면 됩니다. (앞의 필자의 경우 d_myreligion.tga) 이 파일을 모드 폴더에 gfx/flag 폴더를 만들어서 그 안에 저장하면 됩니다.

  • 이걸 만들어넣지 않으면 자칫 플래그 이미지가 밀리거나 하는 문제가 발생할 수 있으니, 대충 만들어서라도 꼭 넣어주세요.
  • XnView 프로그램은 개인에게만 무료인 프로그램입니다. 기업 등에서는 라이센스를 구입해야 하므로, 회사 컴퓨터 등에 설치하지 않도록 유의하세요.

진짜로 모든 설정이 끝났습니다.

(8) 관련 문제: 최고 종교 지도자 타이틀의 비활성화/활성화

파간 계열의 경우 보통 개혁 상태에서 시작하지 않기 때문에, 최고 종교 지도자가 없는 상태에서 출발합니다. 그러나 다른 종교의 계열로 새 종교를 만든 경우, 이대로라면 종교 지도자가 이미 있는 상태에서 게임을 시작하게 될 것입니다.

다시 테스트를 해 보니, 이 종교를 가진 사람이 플레이어 뿐이라서 그런지 자동으로 누군가가 종교 지도자로 임명되지는 않네요. 이 부분도 과거의 기억과 조금 다릅니다.

만약 이게 싫다면, 즉 내가 최고 지도자를 만드는 형태로 게임을 하고 싶다면, 초기에 이 타이틀을 사용 불가능하도록 비활성화시켜두면 됩니다. (예를 들면 기독교 이단 중 프라티첼리가 이런 방식입니다.)

allow = {
  always = no
} 

그리고 일정한 이벤트나 디시전에 의해서 해당 타이틀을 활성화시키면 됩니다. (이벤트로 인한 활성화는 allow = { } 의 조건에 구애받지 않기 때문에 문제 없습니다.)

always = no 까지는 아니더라도, allow = { } 내에 아무런 조건도 없는 경우에는 누구라도 약간의 골드와 piety가 있다면 "즉시" 종교 지도자를 만들고 거기에 취임할 수 있게 됩니다. 따라서, allow = { } 내에 최소한의 조건 (성지 점령 숫자 등)은 걸어 두는 것이 좋을 것 같습니다. 그와 관련된 내용은 아래를 참조하시면 됩니다.

활성화에는 activate_title = { } 명령어를 사용합니다. 아래는 조로아스터의 최고 지도자 타이틀을 활성화하는 예입니다. 타이틀 이름만 바꿔서 사용하면 되겠지요.

activate_title = { title = d_zoroastrian status = yes }

만약 위의 status = yes 를 status = no 로 쓴다면, 해당 타이틀이 비활성화됩니다.

일반적으로 최고 종교 지도자 타이틀의 조건으로 성지 점령을 드는 경우가 많기 때문에, 이 기회에 해당 캐릭터가 성지를 몇 개나 점령하고 있는지 확인하는 조건문(num_of_holy_sites)을 알아보겠습니다.

# 3개 이상의 성지를 점령하고 있고, piety 가 300 이상이라면, 
# d_myreligion 타이틀을 활성화하고 내가 그 타이틀을 갖는다.
if = {
  limit = {
    num_of_holy_sites = 3
    piety = 300
  }
  activate_title = { title = d_myreligion status = yes }
  d_myreligion = {
    grant_title = ROOT
  }
}

혹은 임의의 종교 캐릭터를 생성하여 그에게 작위를 준 후, 해당 작위를 자신의 사실상의 봉신으로 지정하는 방법도 있습니다. 아래는 조로아스터교의 경우를 그대로 옮긴 것입니다. (조로아스터교의 최고 종교 지도자를 출현시키는 조건은 페르시아 제국을 복원하는 것입니다. 따라서 현재 플레이어는 페르시아 제국위를 가지고 있는 상태입니다.)

  # 조로아스터 최고 종교 지도자 작위를 활성화하고, 임의의 프리스트 캐릭터를 만들어
  # 그에게 작위를 준 후, 그를 나(페르시아 황제)의 사실상의 봉신으로 세팅한다.
  activate_title = { title = d_zoroastrian status = yes }
  hidden_tooltip = {
    create_random_priest = {
      random_traits = yes
      religion = zoroastrian
      culture = persian
      dynasty = random
      female = no
      age = 41
    }
    new_character = {
      d_zoroastrian = {
        grant_title = PREV
      }
      narrative_event = { id = TOG.6004 days = 2 }
    }
  }
  d_zoroastrian = {
    holder_scope = {
      e_persia = {
        holder_scope = {
          set_defacto_vassal = PREVPREV
        }
      }
    }
  }

휴. 하루 종일 썼는데, 아직 갈 길이 머네요. 일단 여기까지만 적겠습니다.

다음검색
현재 게시글 추가 기능 열기

댓글

댓글 리스트
  • 답댓글 작성자tacitus 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 18.04.14 그냥 댓글 몇 줄로 설명드릴 수 있는 내용이 아닙니다. 한 두 군데 고쳐서 될 수 있는 게 아니거든요. 질문하신 분께서 모딩에 대해서 얼마나 알고 계시는가에 따라서 다르겠지만, 단순히 따라하기 식으로 할 수 있을 것 같지는 않습니다.
  • 답댓글 작성자tacitus 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 18.04.14 좀더 추가하면, 단순히 종교지도자를 만들기만 하는 것은 프라티첼리의 데이터를 갖다가 조금 수정만 하면 됩니다만, 종교지도자를 통치자로 하는(아마도 종교지도자 타이틀을 캐릭터가 직접 갖도록 하는 것을 의미하는 듯합니다) 것은 게임 오버 문제와 연관되어 있어서 건드리기 까다롭습니다.
  • 작성자똥덩어뤼 | 작성시간 18.08.15 감사합니다
  • 작성자超絶頂美男貴公子 | 작성시간 24.02.23 혹시 미개혁 종교에도 종교지도자를 만들수 있나요? 가능하다면 미개혁일 땐 남작급 작위 개혁일 땐 공작급 작위로 만드는게 가능한가요?
  • 답댓글 작성자tacitus 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 24.02.25 기억은 가물가물한데, 아마 안될겁니다. 앞에 건 가물가물한데 아마 안될거고, 뒤 건 확실히 안될겁니다.
댓글 전체보기

CK 모드 게시판 다른글

현재페이지 1234
맨위로

카페 검색

카페 검색어 입력폼