3. 턴의 구성 (Turn Structure)
300.3. 페이즈(phase)가 끝날 때, 어떤 플레이어의 마나풀(mana pool)에 마나가 남아 있다면, 그 플레이어는 남아 있는 마나를 모두 잃게 되고 그 숫자만큼 생명점을 잃게 됩니다. 이때 생명점을 잃는 현상을 마나번(mana burn)이라고 합니다. 마나번에 의해 생명점을 잃는 것은 데미지가 아니기 때문에 프리벤트(prevent)될 수도 없고, 데미지에 영향을 주는 어떤 것에도 영향을 받지 않습니다. 물론 스택을 이용하지도 않습니다. (더 자세한 내용은 rule 406, “Mana Abilities”참조)
300.6. 몇몇 효과(스펠이나 어빌리티)는 추가 턴을 플레이 할 수 있게 해줍니다. 이 효과는 이번 턴이 끝나고 바로 그 추가된 턴을 할 수 있게 해줍니다. 가끔 한턴에 여러턴을 더 할 수 있게 되는 상황이 되거나, 한 턴내에서 여려명의 플레이어가 다음 턴을 할 수 있는 효과를 가졌다면 가장 나중에 플레이 된 것을 기준으로 먼저 턴을 가질 수 있습니다.
즉, A라는 플레이어가 “이번 턴 후에 추가 턴을 갖는다”란 효과를 플레이 한 후 스택에서 해결되어 효과를 가졌을 때, B라는 플레이도 동일한 효과를 플레이하게 되서 정상적으로 해결되면 B라는 플레이어가 먼저 추가 턴을 가진 후, A라는 플레이어의 추가턴이 생성됩니다.
물론, A라는 플레이어 추가 턴 생성 효과가 스택에 쌓여 있는 상태에서, B라는 플레이어가 추가 턴 생성 효과를 스택에 쌓았다면 스택 룰에 의해 B의 추가턴 얻는 효과가 먼저 발동하고, 그 후에 A의 추가 턴 효과가 생성되므로 실제로 추가 턴을 먼저 얻는 것은 A라는 플레이어가 됩니다.
302.3. 어떤 플레이어도 언탭 스탭(untap step)에는 우선권을 가질 수 없습니다. 그러므로 어떤 스펠이나 어빌리티도 플레이 되거나 해결될 수 없습니다. 이 스탭에서 유발되는(triggered)는 어빌리티는 한 플레이어가 우선권을 받을 때까지 지연되어 있습니다. 보통은 업킵 스텝(upkeep step)이 되어야 그 지연되었던 유발 효과(triggered ability)가 스택에 쌓이게 됩니다.
303.1. 업킵 스탭(upkeep step)의 시작에는 업킵 시작에서 유발되는 효과(보통 “At the beginning of upkeep step” 으로 시작되는 효과)와 언탭스탭에서 유발된 능력들 우선적으로 스택에 쌓게 됩니다.. 스택을 쌓는 순서는 rule. 410 “Handling Triggered Abilities.”를 참고하시기 바랍니다. 보통 그 턴의 조종자가 조종하는 유발 효과를 원하는 순서대로 스택에 쌓은 후, 상대 플레이어가 조정하는 유발 효과를 그 플레이어가 원하는 순서로 쌓게 됩니다. 그런 후에야 턴의 조종자는 우선권을 가지게 되고 스펠이나 어빌리티를 사용할 수 있습니다.
304.1. 드로우 스탭(draw step)이 되면 자신의 턴이 사람이 일단 카드를 한장 드로우 합니다. 이 때 드로우하는 것은 스택을 이용하지 않습니다. 그런 후에 드로우 스탭에서 유발되는 능력들이 스택에 쌓이게 되고, 유발된 능력들이 모두 스택에 쌓였다면 턴의 조종자는 스펠이나 어빌리티를 사용할 수 있는 우선권을 가지게 됩니다.
306.1. 전투 단계(Combat Phase)는 다섯 개의 세부 스텝으로 나눕니다. 각각은 전투의 시작(beginning of combat), 공격자 선언(declare attackers), 방어자 선언(declare blockers), 전투 데미지(combat damage), 전투의 끝(end of combat)으로 구성됩니다. 만약 퍼스트 스트라이크(first strike)나 더블 스트라이크(double strike) 능력을 가진 생물이 공격자나 방어자로 전투에 참가한다면 전투 데미지 스텝(combat damage step)은 순차적으로 시행되는 두개가 됩니다. 더 자세한 내용은 rule 502.2. “First Strike”와 rule 502.28. “Double Strike”관련 항목을 참고하기 바랍니다.
306.2. 전투에 참여한(공격하거나 블록한) 크리쳐가 플레이를 떠나거나(파괴되거나 게임에서 제거되어서), 리젠(regenerate, rule 419.6b.)되었거나, 조종권이 변경되었거나, 더 이상 크리쳐가 아니게 되었거나, 어떤 효과에 의해 전투에서 제외되었다면, 그 생물은 더 이상 전투 참여 상태가 아닙니다. 즉, 그 상태에서는 공격자(attacking)나 방어자(blocking)도 아니고, 블록되거나(blocked) 블록되어지지 않은(unblocked) 생물도 아닙니다.
306.2b. 한번 공격자나 방어자로 지정되어진 생물을 탭(tap)하거나 언탭(untap) 하는 효과는 그 생물을 전투에서 제외시키지도 못하고, 데미지 방지 등의 효과도 그 스스로 발생하지 않습니다.
즉, 공격자로 한번 지정된 생물을 탭시키므로서 그 생물을 공격하지 못하게 하는 것으로 만들 수 없습니다. 또한 방어자로 지정된 생물을 탭시킨다고 해서 방어자가 지정되지 않은 것도 아닙니다. 탭시키는 것으로 공격을 못하거나 방어를 못하게 할려면 공격자나 방어자로서 지정되기 전에 이루어져야합니다.
208.1. 공격자 선언단계(declare attackers step)의 시작에 공격하는 플레이어는 자신이 공격하고자 하는 생물 모두를 지정합니다. 이것은 스택을 이용하지 않기 때문에 어떤 스펠이나 어빌리티도 끼어 들 수 없습니다. 일단 공격할 생물을 모두 지정했다면 공격한 생물들은 탭(tab)이 되고 공격하고 있는 상태(attacking)가 됩니다. 그런 후에 유발효과(triggered ability)가 스택에 쌓인 후, 턴의 조종자인 공격자는 우선권을 가지게 됩니다.
308.2. 만약 공격하고 있는 플레이어가 공격자를 지정한 후 그 공격에 필요한 비용을 지불하는 것에 적절히 대응할 수 없는 불합리한(illegal) 상황을 만들었다면, 다시 공격자 선언단계 초기로 돌아가고 모든 것을 그 때 순간으로 돌립니다.
예를 들면, “공격하는 생물은 2(무색마나 2개)를 지불하지 못하면 공격할 수 없다.”라는 효과가 발동중이라면, 비록 공격자가 공격 생물을 선언했다고 할지라도 위의 효과에 대응해 각각의 공격 생물을 위해 2(무색마나 2개)를 지불할 수 없는 상황이라면 다시 공격자를 선언해야합니다.
좀더 자세한 내용은 rule 422 “Handling Illegal Actions”와 rule 500. “legal Attacks and Blocks”를 참고하세요.
308.2d. 공격자를 지정하는 데 필요한 비용으로는 생물을 탭시키는 것, 마나를 지불하는 것, 생물을 희생시키는 것, 카드를 버리는 것 등등이 될수 있습니다. 일단 공격자를 결정하게 되면 이러한 비용들을 모두 계산하게 되고, 계산된 비용은 변하지 않게(lock in) 됩니다. 그런 후에 비용을 지불하는 동안 어떤 효과에 의해 앞에서 계산된 비용을 변화시킬 요인이 발생하더라도 무시하고 원래 계산되었던 비용만 지불하면 됩니다.
308.2g. 이런식으로 모든 공격 비용을 지불한 생물들은 전투에서 제외되거나 전투가 끝나기 전까지는 공격자(attacking creature)라는 상태를 유지합니다.
309.2. 방어자 지정단계(declare blockers step)의 과정은 기본적으로 공격자 지정 단계와 동일합니다. 다만 방어자를 지정하는 주체가 턴의 소유자가 아니라 공격 당하는 사람이라는 것입니다.
310.1. 전투 데미지 스텝(combat damage step)이 시작되면, 턴의 소유자는 먼저 공격하고 있는 생물들이 어떻게 데미지를 줄 것인지를 결정합니다. 그런 후에 방어 있는 플레이어도 어떻게 데미지를 줄것인지 결정하게 됩니다. 룰에 위반되지 않게 데미지가 분배되었다면 이 전투 데미지는 하나로 취급되어 스택에 쌓이게 됩니다. 이 데미지가 스택에서 해결되면 분배된 모든 데미지는 동시에 가해집니다.
310.2a. 공격력이 0이나 그 이하인 생물은 전투에 참여했을지라도 스택에 어떠한 데미지도 쌓지 않습니다. 즉, 0데미지를 스택에 쌓어서 데미지를 준다고 생각하는 것은 잘못 된 룰입니다.
310.2c. 블록된(blocked) 공격 생물은 비록 블록한(blocking) 방어 생물이 어떠한 이유에서든 없어졌다고 해도 플레이어에게 데미지를 줄 수 없습니다. 즉, 한번 블록된 공격 생물은 방어 생물이 없어졌을 때 어떠한 데미지도 스택에 쌓을 수 없습니다. 단, 트램플(trample) 능력을 가진 생물일 경우 예외적으로 플래이어에게 데미지를 줄 수 있습니다.
310.3. 비록 전투 데미지가 스택에 쌓이게 되지만 그것은 스펠이나 어빌리티가 아닙니다. 그러므로 카운터(counter – 스택에서 제거하는 행위)할 수 없습니다.
310.4. 데미지가 스택에 쌓인 상태에서 전투에 참여한 생물의 공격력이 바뀌었다고 하더라도 스택에 쌓인 데미지 수치에는 아무런 영향을 미치지 않습니다.
300.3. 페이즈(phase)가 끝날 때, 어떤 플레이어의 마나풀(mana pool)에 마나가 남아 있다면, 그 플레이어는 남아 있는 마나를 모두 잃게 되고 그 숫자만큼 생명점을 잃게 됩니다. 이때 생명점을 잃는 현상을 마나번(mana burn)이라고 합니다. 마나번에 의해 생명점을 잃는 것은 데미지가 아니기 때문에 프리벤트(prevent)될 수도 없고, 데미지에 영향을 주는 어떤 것에도 영향을 받지 않습니다. 물론 스택을 이용하지도 않습니다. (더 자세한 내용은 rule 406, “Mana Abilities”참조)
300.6. 몇몇 효과(스펠이나 어빌리티)는 추가 턴을 플레이 할 수 있게 해줍니다. 이 효과는 이번 턴이 끝나고 바로 그 추가된 턴을 할 수 있게 해줍니다. 가끔 한턴에 여러턴을 더 할 수 있게 되는 상황이 되거나, 한 턴내에서 여려명의 플레이어가 다음 턴을 할 수 있는 효과를 가졌다면 가장 나중에 플레이 된 것을 기준으로 먼저 턴을 가질 수 있습니다.
즉, A라는 플레이어가 “이번 턴 후에 추가 턴을 갖는다”란 효과를 플레이 한 후 스택에서 해결되어 효과를 가졌을 때, B라는 플레이도 동일한 효과를 플레이하게 되서 정상적으로 해결되면 B라는 플레이어가 먼저 추가 턴을 가진 후, A라는 플레이어의 추가턴이 생성됩니다.
물론, A라는 플레이어 추가 턴 생성 효과가 스택에 쌓여 있는 상태에서, B라는 플레이어가 추가 턴 생성 효과를 스택에 쌓았다면 스택 룰에 의해 B의 추가턴 얻는 효과가 먼저 발동하고, 그 후에 A의 추가 턴 효과가 생성되므로 실제로 추가 턴을 먼저 얻는 것은 A라는 플레이어가 됩니다.
302.3. 어떤 플레이어도 언탭 스탭(untap step)에는 우선권을 가질 수 없습니다. 그러므로 어떤 스펠이나 어빌리티도 플레이 되거나 해결될 수 없습니다. 이 스탭에서 유발되는(triggered)는 어빌리티는 한 플레이어가 우선권을 받을 때까지 지연되어 있습니다. 보통은 업킵 스텝(upkeep step)이 되어야 그 지연되었던 유발 효과(triggered ability)가 스택에 쌓이게 됩니다.
303.1. 업킵 스탭(upkeep step)의 시작에는 업킵 시작에서 유발되는 효과(보통 “At the beginning of upkeep step” 으로 시작되는 효과)와 언탭스탭에서 유발된 능력들 우선적으로 스택에 쌓게 됩니다.. 스택을 쌓는 순서는 rule. 410 “Handling Triggered Abilities.”를 참고하시기 바랍니다. 보통 그 턴의 조종자가 조종하는 유발 효과를 원하는 순서대로 스택에 쌓은 후, 상대 플레이어가 조정하는 유발 효과를 그 플레이어가 원하는 순서로 쌓게 됩니다. 그런 후에야 턴의 조종자는 우선권을 가지게 되고 스펠이나 어빌리티를 사용할 수 있습니다.
304.1. 드로우 스탭(draw step)이 되면 자신의 턴이 사람이 일단 카드를 한장 드로우 합니다. 이 때 드로우하는 것은 스택을 이용하지 않습니다. 그런 후에 드로우 스탭에서 유발되는 능력들이 스택에 쌓이게 되고, 유발된 능력들이 모두 스택에 쌓였다면 턴의 조종자는 스펠이나 어빌리티를 사용할 수 있는 우선권을 가지게 됩니다.
306.1. 전투 단계(Combat Phase)는 다섯 개의 세부 스텝으로 나눕니다. 각각은 전투의 시작(beginning of combat), 공격자 선언(declare attackers), 방어자 선언(declare blockers), 전투 데미지(combat damage), 전투의 끝(end of combat)으로 구성됩니다. 만약 퍼스트 스트라이크(first strike)나 더블 스트라이크(double strike) 능력을 가진 생물이 공격자나 방어자로 전투에 참가한다면 전투 데미지 스텝(combat damage step)은 순차적으로 시행되는 두개가 됩니다. 더 자세한 내용은 rule 502.2. “First Strike”와 rule 502.28. “Double Strike”관련 항목을 참고하기 바랍니다.
306.2. 전투에 참여한(공격하거나 블록한) 크리쳐가 플레이를 떠나거나(파괴되거나 게임에서 제거되어서), 리젠(regenerate, rule 419.6b.)되었거나, 조종권이 변경되었거나, 더 이상 크리쳐가 아니게 되었거나, 어떤 효과에 의해 전투에서 제외되었다면, 그 생물은 더 이상 전투 참여 상태가 아닙니다. 즉, 그 상태에서는 공격자(attacking)나 방어자(blocking)도 아니고, 블록되거나(blocked) 블록되어지지 않은(unblocked) 생물도 아닙니다.
306.2b. 한번 공격자나 방어자로 지정되어진 생물을 탭(tap)하거나 언탭(untap) 하는 효과는 그 생물을 전투에서 제외시키지도 못하고, 데미지 방지 등의 효과도 그 스스로 발생하지 않습니다.
즉, 공격자로 한번 지정된 생물을 탭시키므로서 그 생물을 공격하지 못하게 하는 것으로 만들 수 없습니다. 또한 방어자로 지정된 생물을 탭시킨다고 해서 방어자가 지정되지 않은 것도 아닙니다. 탭시키는 것으로 공격을 못하거나 방어를 못하게 할려면 공격자나 방어자로서 지정되기 전에 이루어져야합니다.
208.1. 공격자 선언단계(declare attackers step)의 시작에 공격하는 플레이어는 자신이 공격하고자 하는 생물 모두를 지정합니다. 이것은 스택을 이용하지 않기 때문에 어떤 스펠이나 어빌리티도 끼어 들 수 없습니다. 일단 공격할 생물을 모두 지정했다면 공격한 생물들은 탭(tab)이 되고 공격하고 있는 상태(attacking)가 됩니다. 그런 후에 유발효과(triggered ability)가 스택에 쌓인 후, 턴의 조종자인 공격자는 우선권을 가지게 됩니다.
308.2. 만약 공격하고 있는 플레이어가 공격자를 지정한 후 그 공격에 필요한 비용을 지불하는 것에 적절히 대응할 수 없는 불합리한(illegal) 상황을 만들었다면, 다시 공격자 선언단계 초기로 돌아가고 모든 것을 그 때 순간으로 돌립니다.
예를 들면, “공격하는 생물은 2(무색마나 2개)를 지불하지 못하면 공격할 수 없다.”라는 효과가 발동중이라면, 비록 공격자가 공격 생물을 선언했다고 할지라도 위의 효과에 대응해 각각의 공격 생물을 위해 2(무색마나 2개)를 지불할 수 없는 상황이라면 다시 공격자를 선언해야합니다.
좀더 자세한 내용은 rule 422 “Handling Illegal Actions”와 rule 500. “legal Attacks and Blocks”를 참고하세요.
308.2d. 공격자를 지정하는 데 필요한 비용으로는 생물을 탭시키는 것, 마나를 지불하는 것, 생물을 희생시키는 것, 카드를 버리는 것 등등이 될수 있습니다. 일단 공격자를 결정하게 되면 이러한 비용들을 모두 계산하게 되고, 계산된 비용은 변하지 않게(lock in) 됩니다. 그런 후에 비용을 지불하는 동안 어떤 효과에 의해 앞에서 계산된 비용을 변화시킬 요인이 발생하더라도 무시하고 원래 계산되었던 비용만 지불하면 됩니다.
308.2g. 이런식으로 모든 공격 비용을 지불한 생물들은 전투에서 제외되거나 전투가 끝나기 전까지는 공격자(attacking creature)라는 상태를 유지합니다.
309.2. 방어자 지정단계(declare blockers step)의 과정은 기본적으로 공격자 지정 단계와 동일합니다. 다만 방어자를 지정하는 주체가 턴의 소유자가 아니라 공격 당하는 사람이라는 것입니다.
310.1. 전투 데미지 스텝(combat damage step)이 시작되면, 턴의 소유자는 먼저 공격하고 있는 생물들이 어떻게 데미지를 줄 것인지를 결정합니다. 그런 후에 방어 있는 플레이어도 어떻게 데미지를 줄것인지 결정하게 됩니다. 룰에 위반되지 않게 데미지가 분배되었다면 이 전투 데미지는 하나로 취급되어 스택에 쌓이게 됩니다. 이 데미지가 스택에서 해결되면 분배된 모든 데미지는 동시에 가해집니다.
310.2a. 공격력이 0이나 그 이하인 생물은 전투에 참여했을지라도 스택에 어떠한 데미지도 쌓지 않습니다. 즉, 0데미지를 스택에 쌓어서 데미지를 준다고 생각하는 것은 잘못 된 룰입니다.
310.2c. 블록된(blocked) 공격 생물은 비록 블록한(blocking) 방어 생물이 어떠한 이유에서든 없어졌다고 해도 플레이어에게 데미지를 줄 수 없습니다. 즉, 한번 블록된 공격 생물은 방어 생물이 없어졌을 때 어떠한 데미지도 스택에 쌓을 수 없습니다. 단, 트램플(trample) 능력을 가진 생물일 경우 예외적으로 플래이어에게 데미지를 줄 수 있습니다.
310.3. 비록 전투 데미지가 스택에 쌓이게 되지만 그것은 스펠이나 어빌리티가 아닙니다. 그러므로 카운터(counter – 스택에서 제거하는 행위)할 수 없습니다.
310.4. 데미지가 스택에 쌓인 상태에서 전투에 참여한 생물의 공격력이 바뀌었다고 하더라도 스택에 쌓인 데미지 수치에는 아무런 영향을 미치지 않습니다.
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