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[중상급용 룰북] 제 4장. 스펠, 어빌리티, 효과 (2) - comprehensive rule book 발췌

작성자백수무|작성시간05.11.10|조회수368 목록 댓글 0
416. 효과 (Effects)

416.3. 어떤 효과가 불가능한 행동을 요구할 경우에는 할 수 있는 만큼만 하면 됩니다. 예를 들면, 손에 카드가 1장만 가지고 있는 플레이어게 카드 3장을 버리게 한다면, 1장만 버리고 2장은 더 버릴 수 없기 때문에 무시하면 됩니다.


417. 한꺼번에 일어나는 효과 (One-Shot Effects)


418. 지속 효과 (Continuous Effects)

418.2. 지속 효과(Continuous Effects)는 플레이 존(play zone)에 계속 효과를 나타내고 있는 것을 말합니다. 대표적인 것이 스태틱 어빌리티(static ability)입니다. 물론, 스펠이나 어빌리티 등에 의해서 발생하는 지속효과도 많습니다. 이런 것들은 새로운 지속물 등이 플레이에 들어올 때도 지속적으로 효과를 나타냄으로, 그 지속물의 능력을 일부 나타나지 못하게 하는 경우도 있습니다.
공식화된 이론은 아니지만 이런 지속효과는 일종의 “장 효과 이론(Field Effect Theory, 또는 Field Theory)”으로 설명하는 경우가 있습니다. 비공식적이긴 하지만 매직 게임 룰을 좀 더 쉽게 이해하는데 도움을 주기 때문에 약간 설명을 해보겠습니다. 어떤 지속효과가 발생하면 그것은 일반적으로 플레이존(play zone)에 결계장과 같은 막을 형성해서 그 효과를 가지게 합니다. 지속효과를 나타내는 지속물(permanents)이 파괴되거나 그 효과를 무효화하는 스펠 등이 시전되면 그 장은 파괴되어 없어집니다. 새로운 지속효과가 등장하면 기본적으로 플레이존에서 생성되는 것이므로 플레이존 안쪽에서 다시 결계장이 형성됩니다. 즉, 처음의 지속효과의 결계장은 플레이 존의 가장 외부에서 둘러싸고 있게 되고, 나중에 형성된 결계장은 그 안쪽에서 또 다시 결계장을 형성해서 플레이 존을 덮고 있게 되는 겁니다. 이렇게 지속 효과들은 결계장(Field)를 형성한채로 존재한다는 이론입니다. 이 이론을 도입하면 새롭게 플레이 존에 들어오는(come into play) 지속물이 어떻게 지속효과에 영향을 받는지 이해하는데 도움이 됩니다.
예를 들면, “모든 생물은 그 능력을 잃고, 1/1 생물이 된다.”라는 지속효과가 플레이 상에 존재하게 되면 이 이론은 A(물론 효과는 앞의 내용입니다)라는 첫번째 장효과가 생성되었다고 합니다. 이 상태에서 “모든 흰색 생물은 +1/+1 효과를 얻는다.”라는 지속효과가 시전되어지면, 그 효과를 나타내는 B라는 장은 A라는 장의 안쪽에 플레이존을 둘러 채로 형성되게 되는 겁니다. 이 상태에서 백기사(White Knight, WW, 2/2, First Strke, Protection from Black)가 스택에서 해결되어 플레이 존에 들어올 때를 생각해보면, 백기사는 외부에서 플래이존에 접근하다가 플레이존을 둘러싸고 있는 A라는 장을 우선 만나게 됩니다(A가 가장 외곽에 자리 잡고 있습니다.). 백기사는 A장의 영향에 따라서 변형됩니다. 모든 능력을 잃고 1/1 생물이 되어집니다. 그 상태에서 플래이존에 접근하다보면 B라는 장을 만나게 됩니다. 백기사는 당연히 흰색 생물이므로(흰색-white는 능력이 아닙니다, 그로 A장에 영향을 받지 않는 특성입니다.) +1/+1 효과를 받게 됩니다. 그 상태에서 플래이존에 안착하게 됩니다. 고로 백기사는 플래이 상에 들어올 때 2/2 생물로 아무런 능력 없이 안착합니다. 비슷하게, 두 결계장이 형성된 상태에서, “이 생물이 플레이에 들어 올 때, 생명점을 3을 얻는다”라는 come-into-play효과를 가진 생물이 들어올 때도, 당연히 A라는 결계장을 통할 때 그 생물은 모든 능력을 잃어버리므로 come-into-play 능력을 잃어버리게 된 상태에서 플레이존에 안착하게 됨으로 come-into-play효과가 발생하지 않는 것을 훌륭하게 설명합니다.
이 이론을 이용하면, “안쪽의 결계장(좀더 나중에 실행되거나 효과를 가지게 만든 장)이 플레이 존에 가까워서 좀더 강한 효과를 가진다.”라는 추가적인 설명이 가능한데, 이걸로 인해서 어떤 지속효과가 서로 상충되는 경우가 발생했을 때 일반적으로 나중에 발생한 효과가 처음 효과를 대체한다는 매직 룰과도 상당히 일치하게 됩니다.

418.5. 지속효과의 상호작용 (Interaction of continuous Effects)
418.5a. 지속효과들은 지속물(permanent), 스펠(spell), 어빌리티(ability) 등의 특성(type, 이름, 공/방 등등)을 바꾸는 것이 많습니다. 기본적으로 매직 룰에서는 그 능력들을 적용하는 순서들에 대해 명시하고 있습니다. 게임을 하면서 각각의 순서를 외울 필요는 없고, 다만 다른 특성들을 다 바꾼 후 공격력/방어력은 바뀐 특성에 따라 재계산 되어진다고 보시면 됩니다. 대부분의 경우 문제 없이 적용되고 있기에 이 정도만 설명하겠습니다.
참고로 매직 룰북(comprehensive rule)에서는 특성의 변화에 관련되어 지속효과의 적용되는 순서에 따라 6개의 계층(layer)을 구분해두고 있습니다. 1층(1st layer)에 속해 있는 특성을 변화시키는 효과가 먼저 적용되어지고, 6층(6th layer)에 속해 있는 특성 변화시키는 효과가 제일 나중에 적용되어 집니다. 6층에 속해 있는 특성 변화 속성이 공격력/방어력입니다. 그냥 참고 정도로만 아시고 좀 더 관심이 있으면 룰북을 찾아보시기 바랍니다.


419, 대체 효과와 방지 효과 (Replacement and Prevention Effects)

419.1. 대체 효과(replacement effect)나 방지 효과(prevention effect)는 지속 효과의 일종으로, 보통 쉴드(shield)처럼 영향을 미칠만한 것들 주위를 둘러 싸고 있다가 조건에 만족하는 상황이 되면 즉시 발동하게 됩니다.
419.1a. 일반적으로 대체효과는(replacement effect)는 “instead”라는 문장으로 표현되어집니다. 이 효과는 실제 사건이 발생하려고 할 때 즉시 효력을 나타내며, 그 발생한 상황을 대체하게 됩니다. 그 상황을 대체 하게 되고 나서, 추가적인 부분이 원래 효과에 남아 있다면 그 남은 것들이 실행되게 됩니다.
419.1b. “[This permanent] comes into play with …,”, “As [this permanent] comes into play…, “, “[This permanent] comes into play as.. “ 등등으로 표시되어 있는 효과들도 모두 대체 효과입니다.
419.5a. 한 원천(source)가 0 데미지를 입히는 것은 데미지를 입히는게 아닙니다. 그러므로 이런 경우, 데미지를 입혔을 때 발생하는 대체 능력이 있다 할지라도 그 대체 능력은 발동하지 않습니다.
예를 들면, “생물이 플레이어에게 데미지를 주면, 그 생물의 조종자는 데미지를 주는 대신 서고에서 카드를 한장 받는다.” 라는 대체 효과가 지속되어 있는 상황에서, 한 플레이어가 0/1 생물을 공격해서 상대 플레이어가 블록(block)하지 않았으므로, 0점 데미지를 대체 효과에 의해 1장 드로우 하는 것은 불가능하다는 것입니다.

419.6a. 대체 효과(Replacement Effects)는 한 사건(event)에 대해 한번만 발휘되어집니다. 이 말이 의미하는 것은 하나의 효과가 발생할 때 무한하게 적용할 수 없다는 말입니다. 예를 들면, “하나의 원천이 데미지를 때리면, 그 데미지를 때리는 대신 그 데미지의 2배만큼의 데미지를 준다.”라는 효과가 발생되어 있는 상태에서, 한 플래이어가 상대에게 2점의 데미지는 스펠을 시전하면 그것의 두배인 4점의 데미지를 주게 됩니다. 만약 이것이 무한으로 대체 가능하다면, 2점을 대체해서 4점을 만들고, 4점을 대체해서 8점을 주고, 8점을 대체해서 16점을….. 비슷하지만 다른 예로 들어보면, 만약 위의 2배 데미지주는 대체 효과가 2개 중복되어서 시전되어 있다면, 2점 스펠은 8점의 데미지를 주게 됩니다. (두배에 두배, 각각 1번씩 적용되어짐)
419.6b. 리젠(Regeneration) 능력은 대체 효과입니다. 이것은 이번턴에 리젠된(regenerated) 생물이 치명적이 피해를 입으면, 그것을 대체하여 피해를 방지하고(prevent) 플레이에 탭된 채로 남겨두게 됩니다.

419.8b. 몇몇 데미지 방지효과(prevent effect)나 대체 효과(replace effect)의 경우, 그 원천이 되는 것의 속성을 체크(check)하는 경우가 있습니다. 이 때는 그 방지효과나 대체 효과가 적용되는 시점에서의 속성을 확인해줍니다. 예를 들면 블록되지 않은 “Wild Mongrel”의 전투데미지 2점이 스택에 쌓여 있는 상태에서, “Circle of Protection : Green”을 이용해서 Wild Mongrel의 데미지를 방지했을 때, Wile Mongrel의 조종자가 손에서 카드 한장을 버려서 Wild Mongrel의 색을 Red로 바꿔 버린다면, 녹보호진(Circle of Protection : Green)이 Wild Mongrel의 데미지를 방지하지 못합니다.


420. 상태 참조 효과 (State-Based Effects)

420.3. 한 플레이어가 우선권(priority)을 가지면 (rule 408, “Timing of Spells and Abilities), 상태참조효과(state-based effect)를 체크(check)하게 됩니다.

420.4. 트리거드 어빌리티와는 다르게, 상태 참조효과는 스펠이나 어빌리티가 해결되는 동안에는 체크(check)하지 않습니다.

420.5. 상태참조효과는 현재 12개 입니다. 추후 추가되거나 삭제 되어질 수도 있다는 것을 염두에 두시기 바랍니다.
3가지는 패배조건(0이하의 생명점, 독카운터 10개 이상, 드로우 할 수 없을 때 패배합니다)입니다.
2가지는 생물의 사망조건(방어력이 0이하가 되면 무덤으로 갑니다, 파괴나 방어력 이상의 데미지를 입으면 바로 무덤으로 갑니다) 입니다.
3가지는 Aura와 Equipment 관련 내용(오라가 인첸된 것이 불합리한 상태가 되면 바로 무덤으로 갑니다, 불합리한 것에 이큅된 equipment는 바로 떨어져서 플레이상에 남아 있게 됩니다, Aura와 Equipment만이 다른 지속물에 attach 될 수 있습니다.) 입니다.
1가지는 리전드 룰(Legend Rule)이라 불리는 것으로, 같은 이름을 가진 2개 이상의 Legendary 지속물이 동시에 플레이에 존재하게 되면, 그 지속물들은 모두 무덤으로 가게 됩니다.
1가지는 토큰에 관련된 것으로, 토큰이 플레이존(play zone)이 아닌 곳에 놓이게 되면, 바로 제거되어 존재 하지 않은 상태로 만듭니다.
1가지는 슈퍼타입(super type)중 하나인 “world”에 관련 된 내용입니다. 가장 최근에 들어온 월드 지속물만 남기고 나머지는 모두 무덤으로 갑니다. 만약 동시에 들어왔다면 모두 무덤으로 갑니다. 보통 “World Rule”이라고 부릅니다.
마지막 1가지는 복사(copy)에 관한 것입니다. 스펠의 카피가 스택 외의 존(zone)으로 가게 되면 곧바로 없어집니다. 어떤 카드의 복사본은 스택이나 플레이 존(play zone) 이외에는 존재 할 수 없습니다.


421. 무한 루프 대처법 (Handling “Infinite” Loops)

421.1. 때대로 매직에서는 어떤 일련의 효과가 무한적으로 반복되는 상황이 발생할 수 있습니다. 이 때의 무한 반복 되는 상황을 종료시키는 대처법을 무한룰(infinity rules)이라고 합니다.

421.2. 어떤 플레이어가 여러가지 상황을 모두 선택할 수 있고, 그 중 1가지 이상이 무한 반복되는 상황을 종료할 수 있다면 그 플레이는 그 상황을 얼마나 반복할 것인지를 선택하고, 그 회수만큼 반복되어진 상황에서 무한 반복되는 상황을 종료시킵니다. 가장 우선적이 대처법입니다.

421.3. 두명 이상의 플레이어가 상황을 선택할 수 있고, 각자가 서로 양보하지 않아 무한 반복 상황이 될 때, 먼저 턴의 소유자(active player)가 우선적으로 무한 루프의 횟수를 선택합니다. 그런 후에 반대편 플레이어가 상대의 무한 루프 횟수를 고려해서 숫자를 선택합니다.
예를 들면, 턴의 조종자가 “0: 이 생물은 flying을 갖는다.”라는 생물을 조종하고 있고, 상대 플레이어가 “0: 목표 생물은 flying을 잃는다”란 능력을 가지 지속물을 소유하고 있다고 가정을 해보겠습니다. 이럴 경우 서로 계속 능력을 활성화해서 flying을 얻고/잃고를 무한 반복할 수 있습니다. 이런 상황이 되면 먼저 턴의 조종자가 flying을 줄 횟수를 선택합니다. 만약 1억번을 선택했다면, 그 대답을 듣고 상대 플래이어는 횟수를 선택할 수 있습니다. 보통은 1억번 이상을 선택하면 됩니다. 그 결과로 그 생물은 flying을 잃어버리게 됩니다. 그 상태가 최종 결과입니다.

421.4. 만약 무한 반복되는 상황이 다른 선택의 여지가 없이 자동적으로 반복된다면, 그 게임은 종료되고 플레이어들은 서로 비기게 됩니다.


422. 합당하지 못한 행동의 대처법 (Handling Illegal Actions)
기본적으로 매직에서는 게임을 원활하게 돌아가는 것을 우선적으로 합니다. 적절치 못한 상황(illegal situation or action)이 발생한다면 그 상황이 최초 발생한 시점으로 돌아가는 것이 기본적인 대처법입니다.
예를 들면, A라는 플레이어가 B라는 스펠을 선언했습니다. 그리고 발동비용을 지불 할려고 마나를 위해서 랜드를 탭하는 것 등의 행동을 했는데 하다보니 도저히 발동비용이 되지 않는 상황이 발생했습니다. 이 경우 시전할 수 없는 스펠을 선언한 것은 잘못된 행동(illegal action)이므로 그 때로 모든 상황은 회귀합니다. 즉, 뽑은 마나 등은 다시 뽑기 이전의 상태로 되돌릴 수 있고, 스펠은 원래 있던 존(보통은 hand가 됩니다)으로 돌려 보냅니다. 그리고 다시 적절한 플레이를 하시면 됩니다.
도저히 과거로 회귀할 수 없는 상황이 발생할 수도 있습니다. 예를 들면 서고에서 랜드를 찾아서 플레이 한 다음 셔플했는데, 그 행동이 부적절한 행동(illegal action)임이 밝혀졌을 때 그 이전으로 회귀하는 것은 불가능합니다. 이럴 경우는 저지(judge, 심판)를 불러서 상황에 따른 지시를 따르십시오. 이 부분은 Comprehensive Rule(이건 매직 게임 내의 규칙을 규정한 것입니다)이 아니라 상벌지침(Penalty Guideline)에 따라서 저지의 지시를 따라야 합니다.
비슷하게 상대가 불필요한 행동을 자꾸 반복함으로써 (예를 들면 “land”를 탭했다가 바로 언탭하는 것은 게임내에서 허용되는 것입니다. 그러나, 이것을 게속 반복하는 것은 불필요한 행동임이 분명합니다.) 시간을 지연하는 등의 비신사적인 행동을 할 경우도 Comprehensive Rule과는 상관없는 상황입니다. 저지를 부른 후 적절한 시정조치나 상벌 조치를 할 것을 요구하십시오. 기본적으로 엄격한 규칙이 진행되는 상황에서 상대방에게 직접 말하는 것은 좋지 못한 결과를 초래할 수도 있습니다.
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