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[중상급용 룰북] 제 4장. 스펠, 어빌리티, 효과 (1) - Comprehensive rule book에서 발췌

작성자백수무|작성시간05.11.10|조회수607 목록 댓글 0
4. 스펠, 어빌리티, 효과 (Spells, Abilities, and Effects)

4장 내용은 많네요. 일부씩 나누어서 올리게 될 것 같습니다. 기본 목차는 어느 정도 인식해 둘 필요가 있을 것 같아서 내용이 없어도 적어두겠습니다. (내용이 없다는 게 원문이 없다는 것을 의미하지 않습니다--;; 내용 많아요--;;)

400. 일반적인 사항 (General)


401. 스택에 쌓인 스펠 (Spells on the Stack)


402. 어빌리티 (Abilities)

402.3. 어빌리티(ability)를 많이 가졌다고 해서 반드시 좋은 것은 아닙니다. 조종자에게 좋지 못한 효과를 내는 것도 어빌리티입니다.

402.4. 카드를 플레이하기 위한 추가비용(additional cost)이라든가 대체비용(alternative cost)도 일종의 어빌리티입니다.

402.5. 어빌리티(ability)는 스펠(spell)과는 다릅니다. 그러므로 단순하게 스펠을 카운터(counter)하는 효과로는 어빌리티의 효과를 제거할 수 없습니다. 다만 매직 룰이 허용하는 범위에서는 counter 되는 경우가 있습니다. 예를 들면, 하나 이상의 타겟(target)을 가진 어빌리티가 스택에 쌓여 있을 때, 그 대상이 되는 모든 타겟이 합당하지 못한(illegal) 상황이 발생한다면, 그 어빌리티는 카운터 됩니다.

402.6. 유발된 능력(triggered ability)이나 활성화 능력(activated ability)이 한번 스택에 쌓였다면 그 근원이 되는 지속물이나 카드 등과는 독립적으로 존재하게 됩니다. 이것은 총과 총알과의 관계로 많이 비유되어집니다. 한번 총알이 발사되어지면 그 총이 부셔지더라도 총알은 날라가서 효과를 나타냅니다. 이런 비유때문인지 방아쇠 효과라고 부르는 사람도 있는 데 공식적인 표현은 아닙니다. 예를 들어보면, “탭 : 타겟 플레이어게 1 데미지를 준다”라는 능력을 가진 지속물의 능력을 사용했을 때(스택에 쌓았을 때), 그 지속물을 파괴할지라도 1 데미지는 주는 효과는 발생합니다.
가끔 어빌리티의 효과가 발생할 때 그 어빌리티의 근원이 되는 지속물이나 카드의 상태를 참고해야할 때가 있습니다. 이때 그 지속물이나 카드가 이미 파괴되거나 게임에서 제거되는 등으로 참고 될수 없는 상태였다면 가장 최근의 정보(즉 지속물이 파괴되기 직전 상태)를 기준으로 해서 효과가 발생합니다. 예를 들면 “탭 : 자신의 공격력만큼 타겟 생물에게 데미지를 준다.”라는 능력을 가진 생물의 능력이 스택에 쌓여 있는 상태에서, 그 생물이 플레이존(play zone)을 떠나게 되었다면, 스택에 쌓여 있는 데미지 주는 능력이 해결될 때 플레이 상에는 자신의 공격력을 표시해주는 아무런 근거가 없지만, 그 생물이 플레이존을 떠나기 직전 상태의 공격력을 참고로 해서 데미지를 주게 됩니다.

402.7. 카드나 지속물 등은 다양한 능력들(multiple abilities)을 동시에 가질 수 있습니다. 만약 능력이 한 개의 문단으로 되어 있다면 하나의 능력으로 봅니다. 그러나, 문단이 나눠져 있다면 서로 별개의 능력으로 보고, 여러 개의 능력을 가진 것으로 봅니다. 때때로 동일한 능력을 여러 개 가지는 상황이 발생할 수도 있습니다. 각각이 누적 효과를 나타내는 수도 있고, 하나의 효과로처럼 보일 때도 있습니다. 예를 들어보면, “이 생물이 데미지를 때린다면, 때린 데미지만큼 생명점을 얻는다.”라는 능력을 두 개 가진 생물이 있을 때, 이 생물이 데미지를 줄 때마다 생명점 얻는 효과가 두 번 발생하게 되고 결국 때린 것의 두배의 라이프를 얻는 효과를 내게 됩니다 (누적효과). 그러나, First Strike와 Double Strike의 능력을 모두 가진 생물이 있을 경우, 실제로는 Double Strike 하나만 가진 생물이랑 똑 같은 효과를 냅니다.

402.8. 어빌리티가 정상적으로 활성화 시키거나(activate), 유발 시킬려면(trigger) 그 근원이 되는 카드나 지속물이 적절한 존(zone)에 있어야 합니다. 가끔 저지 게시판에 초보 분들이 질문하는 내용 중에 하나가 리젠(Regenerate, 재생) 능력이 있는 생물이 무덤에 있을 때, 그 능력을 사용해서 플레이에 들여올 수 있는지 물어보는 경우가 있습니다. 어빌리티에 대한 이해가 부족해서 발생하는 질문입니다. 리젠(regenerate) 능력 등은 그 카드가 플레이 존(play zone)에 있을 때만 사용할 수 있는 능력입니다. 무덤(graveyard)에 있을 때는 사용할 수 없는 능력입니다.
이와 비슷한 오해가 매직을 꽤 오래 하신분들 중에서도 발생한 예를 볼 수 있었습니다. “Future Sight”라는 카드는 “서고 맨위를 공개하고, 그렇게 공개된 카드를 손에 있는 카드처럼 플레이할 수 있다.(원문 기재는 하지 않겠습니다)”라는 능력을 가진 카드입니다. 이것이 플레이 깔려 있을 때, “Wild Mongrel”의 활성화 능력인 “카드를 손에서 한장 버린다 : 이 생물은 턴 끝까지 +1/+1을 얻고 원하는 색이 된다.(원문 생략합니다)”의 능력을 서고 위에 있는 카드를 버림으로(future sight 때문에 손에 있는 것처럼 사용 하니까) 사용할 수 있는지에 대한 질문을 받은 적이 있습니다. 물론 불가능합니다. “카드를 손에서 한장 버린다. (Discard a card from your hand)”에서 손에서”your hand”라는 것은 매직에서 지칭하는 존(zone)의 하나입니다. Future sight에 의해 공개된 카드는 서고(library zone)에 머물러 있는 채로 플레이 할 수(손에 있는것처럼)만 있게 해줍니다. 그 머물러 있는 곳이 서고(library zone)에서 손(hand zone)으로 옮겨 간 게 아닙니다. Wild mongrel의 카드 한장 버리는 발동비용은 손(hand zoen)에 있는 카드만 사용할 수 있습니다.


403. 엑티베이티드 어빌리티 (Activated Abilities, 활성화 능력)

403.3. 활성화 능력중 몇몇은 사용 횟수 등의 제한을 하는 경우가 있습니다. 이럴 경우 그 제한을 엄격히 따라 주어야합니다. 예를 들면, “1R : 타겟 플레이어에게 3점의 데미지를 준다 . 이 능력은 한 턴에 한번밖에 사용할 수 없다.” 이런 능력을 가진 생물을 A라는 플레이어가 조종하고(control) 있다고 가정해보죠. 이 때 B라는 플레이어가 그 생물의 조종권을 가져올려고 합니다(그런 효과를 가진 스펠을 스택에 쌓는 겁니다). 이때 A라는 플레이어가 그 생물의 능력을 사용해서 B에게 3점의 데미지를 입혔다면, 그 후에 B라는 플레이어가 생물의 조종권을 가져왔다고 할지라도 그 턴에는 생물의 능력인 3점 데미지 주는 것은 사용하지 못합니다. 왜냐하면 생물의 조종권이 바뀌었다고 할지라도 그 생물 자체가 변한 것은 아니므로 한턴에 한번밖에 사용하지 못하는 능력이 이미 사용되어졌으므로 그 턴 안에는 다시 사용하지 못합니다. (참고로 위의 예처럼 조종권이 바뀌면 그 생물은 소환 후유증을 가지게 됩니다. 당연하죠--;; 이와 같은 경우 소환후유증을 가지게 되었더라도 생물이 막 소환된 것도 새로운 생물로 바뀌는 것도 아니랍니다.)

403.5. “Play this ability only any time you could play a sorcery”라는 능력을 가진 활성화 능력을 사용할 때, 보통 매직인 들이 소서리 타이밍(sorcery timing)에만 사용하는 능력이라고 말을 합니다. 여기서 소서리 타이밍이란 네가지 조건을 만족하면 됩니다. 첫째, 자신의 턴일 것. 둘째, 메인 단계(main phase)일 것. 셋째, 스택이 비어 있을 것. 네째, 우선권(priority)을 가지고 있을 것.


404. 트리거드 어빌리티 (Triggered Abilities, 유발 능력)

404.1. 트리거드 어빌리티는 “when”, “whenever”, “At”으로 시작된 문장을 가지고 있습니다. 이것을 기록하는 이유는 예전 룰을 보셨던 분은 “If”가 들어있는 문장도 트리거드 어빌리티로 생각하시기 때문입니다.

404.2. 트리거드 어빌리티는 어떤 조건(condition)이 만족하면 자동적으로 발생한 후 한 플레이어가 우선권(priority)을 갖는 순간 스택에 쌓입니다. 관련 룰은 rule 408.1. “Timing, Priority, and the Stack”입니다. Rule 410. “Handling Triggered Abilties”도 참고하세요.

404.3. “When/Whenever/At…, if[condition],[effect]” 트리거드 어빌리티 중 앞과 같이 “if”가 들어가 있는 경우가 있습니다. 그럴경우는 일단 앞의 when/whenever/At… 에 있는 조건을 만족하면 일단 트리거드 어빌리티가 발생해서 스택에 쌓인 후, ‘if..” 부분은 그 능력이 해결될 때 체크되어 집니다. 이때 ‘if…” 문장은 단순한 상태를 체크하는 것으로 다시한번 스택에 올라가지 않습니다. 즉시 체크한 후 조건에 만족하면, 뒤에 효과(effect)가 발생합니다. 예전에 제가 룰을 봤을 때 이 부분은 없었던 것 같은데… (새로 추가된 건지, 아니면 예전에 제가 놓쳤던 부분인지 잘 모르겠네요--)


405. 스태틱 어빌리티(Static Abilities)


406. 마나 어빌리티 (Mana Abilities)

406.2. 마나(mana)를 생성해서 마나풀(mana pool)에 넣는 스펠(spell)류는 마나 어빌리티가 아닙니다. 그것들은 다른 스페류 처럼 플레이 된후 스택에 쌓이고, 정상적으로 해결될(resolve) 때 마나를 생성하게 됩니다. 마나 어빌리티를 활성화 함으로서(activate) 유발되는(triggered) 효과에 의해 마나를 생성하는 트리거드 어빌리티는 마나 어빌리티이지만, 그 밖의 트리거드 어빌리티는 마나 어빌리티가 아닙니다.
예를 들면, “랜드가 마나를 생성할 때, 같은 색의 마나를 하나 더 생성한다”라는 효과는 트리거드 어빌리티입니다. 이것은 랜드가 마나를 생성하는 것이 마나 어빌리티이기 때문에 뒤의 같은 색의 마나를 하나 더 생성하는 것도 마나 어빌리티가 되어서 동시에 두개의 마나를 생성하게 됩니다. 이럴 경우 스택을 이용하지 않습니다. 반면, “생물이 플레이에 들어올 때, G를 생성한다”의 경우 생물이 플레이에 들어오는 것은 마나 어빌리티가 아니기 때문에 정상적으로 스택을 이용하게 됩니다.

406.4. 마나 어빌리티는 다른 스펠이나 어빌리티 처럼 플레이(play)되어지고, 해결되어(resolve) 되어집니다. 다만, 스택을 이용하지 않기 때문에 카운터 하거나, 다른 스펠처럼 마나를 뽑기 전에 어떤 행동을 한다는 것이 불가능합니다. 관련 룰은 rule 411 “Playing Mana Abilities”와 rule 408.2. “Actions that Don’t Use the Stack”입니다.


407. 어빌리티의 추가 및 제거 (Adding and Removing Abilities)

407.3. 지속물이 동일한 능력을 여러 개 가질 수 있다는 것은 앞에서 이야기 했습니다. 이런 상태의 지속물에 어떤 한 속성을 제거한다면 그 속성들은 동시에 모두 제거되어집니다. 예를 들면) flying을 가진 생물이 “Flight”로 인첸트 되어 있다면(enchanted), 그 생물은 실제적으로는 flying;flying으로 중복된 능력을 가진 것입니다. 이때 “타겟 생물은 flying을 잃는다”라는 효과가 그 생물에게 발휘된다면 결과적으로 두 개의 flying의 능력을 다 잃게 됩니다.


408. 스펠과 어빌리티의 사용 시기 (Timing of Spells and Abilities)

408.1b. 한 플레이어가 우선권을 가지면 자동적으로 상태참조효과(state-based effect)가 먼저 체크되어집니다(관련 룰 rule 420. “State-Based Effects”). 상태참조효과에 의해 어떤 플레이상의 내용이 변동 된다면 또 다시 상태 참조 효과가 체크 되어집니다. 플레이상의 아무런 변동이 없다면 미리 유발되어 있던 트리거드 어빌리티를 스택에 쌓게 됩니다(rule 410, “handling Triggered Abilities”). 이과정에서 상태참조효과에 의해 변동 사항이 없고 남은 모든 트리거드 어빌리티가 스택에 쌓였다면, 그 때서야 우선권을 가진 플레이어는 적절한 스펠이나 어빌리티를 플레이 할 수 있게 됩니다. 물론, 아무것도 하지 않고 우선권을 패스 할 수도 있습니다.

408.1c. 각 페이즈(phase)나 스텝(step)의 처음에는 턴의 조종자가 일반적으로 우선권(priority)를 가지게 됩니다. 다만 언탭스탭(untap step)과 클리업 스탭(cleanup step)은 일반적으로 누구에게도 우선권이 주어지지 않습니다 (rule 314.3. “Cleanup Step”참조). 즉, 이 두 단계에서는 대부분의 경우 상태참조효과도 체크되지 않고, 트리거 어빌리티도 스택에 쌓이지 않으며, 물론 스펠이나 엑티브 어빌리티도 사용할 수 없다는 것을 의미합니다. 몇가지 예외적인 상황은 룰북의 3장에서 각 단계에 해당하는 부분을 참고하시기 바랍니다.
우선권을 가진 플레이어가 스펠이나 엑티브 어빌리티를 사용하면 자동적으로 다음 플레이어게 우선권이 넘어가게 됩니다. 물론, 아무런 행동을 하지 않고 자신의 우선권을 패스할 수도 있습니다. 모든 플레이어가 아무런 행동도 하지 않고 우선권을 패스한 경우 자동으로 맨 나중에 스택에 들어가 스펠이나 어빌리티가 해결되어(resolve) 효과를 발생합니다. 효과가 다 끝나면 다시 턴의 조종자에게 우선권이 주어지게 됩니다. 모든 사람이 자신의 우선권을 아무것도 행동하지 않고 넘겨주었는데 스택에서 해결해야할 어빌리티나 스펠이 없을경우 자동으로 다음 스텝(step)이나 단계(phase)로 넘어가게 됩니다.

408.2. 스택을 이용하지 않는 행동 (Actions That Don’t use the Stack)
408.2e. 마나 어빌리티는 스택을 사용하지 않고 즉시 해결됩니다(resolve). 마나 어빌리티가 특별한 효과를 추가로 가지고 있다면 그 효과도 역시 스택을 이용하지 않고 즉시 효과를 나타냅니다. 또한, 마나 어빌리티를 사용한 유저가 마나 어빌리티를 사용하기 전에 우선권을 가지고 있었다면, 마나 어빌리티의 효과가 끝난 후 마나 어빌리티를 사용한 유저가 다시 우선권을 가지게 됩니다. (rule 406, “Mana Abilities”)
408.2g. 게임 과정에서 하는 기본적인 행동들은 스택을 이용하지 않습니다. 그런 것들로는 언탭스탭에 하는 Phasing in/out (rule. 302.1)과 언탭하는 행동 (rule. 302.2), 드로우 스탭 초기에 하는 드로우(rule 304.1), 공격자 선언 스탭 초기에 하는 공격자 선언(rule 308.1.), 방어자 선언 스탭 초기에 하는 방어자 선언(rule 309.1.), 클린업(rule 314.), 그리고 각 단계(phase) 끝에 발생할 수 있는 마나번(mana burn, rule 300.3) 등이 있습니다.
408.2h. 페이스 다운(face-down)되어 있는 지속물을 페이스-업(face-up)하는 행동은 스택을 이용하지 않습니다. 이것은 아주 예외적인 상황으로 rule 504., “Face-Down Spells and Permanents”를 참고하시기 바랍니다. 이러한 페이스-업 행동을 하는 것은 자신이 우선권이 있어야지만 사용할 수 있습니다. 또한 페이스-업 하는 행동이 끝난 후 그 행동을 한 플레이어가 다시 우선권을 가지게 됩니다.


409. 스펠과 엑티브 어빌리티를 플레이 한다는 것 (Playing Spells and Activated Abilities)


410.트리거드 어빌리티 처리법 (Handling Triggered Abilities)

410.2. “At the beginning of”로 시작하는 트리거드 어빌리티는 그 스텝(step)이나 페이즈(phase)의 시작에 유발되어지고, 한 플레이어가 우선권을 가지면 스택에 쌓이게 됩니다.

410.3. 여러 개의 트리거드 어빌리탁 동시에 유발되었다면, 일단 우선권을 가진 플레이어가 자신이 조종하는 트리거드 어빌리티를 원하는 순서대로 스택에 쌓습니다. 그런 후에 다음 플레이어가 자신이 조종하는 트리거드 어빌리티를 원하는 순서로 스택에 쌓게 됩니다.

410.5. 어떤 트리거드 어빌리티는 “may”나 “unless”등의 선택할 수 있는 상황이 들어 있는 경우가 있습니다. 이때는 일단 트리거드 어빌리티는 스택에 쌓였다가 그것이 해결되는(resolve)되는 시점에 그 트리거드 어빌리티의 조종자가 행동을 취할 것인지 안할것인지 선택합니다. 그런 후에 그 행동에 따라서 나머지 문장이 즉시 해결되어집니다(resolve).

410.10b. 스태틱 어빌리티(static ability)는 플레이임에 새로 들어오는(come into play) 지속물에도 즉시 효과를 나타냅니다. 이것은 때때로 그 지속물이 가지고 있던 come-into-play 효과를 나타나지 않게 할 수도 있습니다. 예를 들어보면, “모든 생물은 그 능력을 잃고 1/1 생물이 된다.”라는 스태틱 어빌리티가 발동되어 있는 상황에서, “이 크리쳐 플레이로 들어갈 때 서고에서 베이직 랜드를 하나 찾아서 플레이에 들여놓는다.”라는 능력을 가진 생물이 스택에서 해결되어(resolve) 플레이에 들여올때면 그것은 즉시 스테틱 어빌리티에 영향을 받아서 아무 능력도 없는 1/1 생물이 되어버립니다. 그러므로 원래 그 생물이 가지고 있던 come-into-play효과는 발동되지 않습니다.

410.10c. 플레이를 떠날 때 발생되는 트리거드 어빌리티는 그 지속물이 플레이를 떠날 때 유발되었다가 한 플레이어가 우선권을 가질 때 스택에 쌓입니다. “지속물이 플레이를 떠나면, 그 지속물은 플레이존(play zone)에서 가지는 모든 능력을 잃는다”는 룰 때문에 많은 플레이들이 이것을 혼돈하고 있습니다. 즉, 위와 같이 플래이를 떠나서 다른 존(zone)으로 가는 지속물이 유발시키는 능력은 일단 유발되었다가 한 플레이어가 우선권을 가져서 스택에 쌓을려고 할 때는 플레이 상에 존재 하지 않기 때문에 그 효과를 내지 않는 것으로 착각하곤 합니다. 그러나, 트리거드 어빌리티는 한번 유발되면 그 근원이 되는 스펠이나 지속물 등이 없어졌더라도 효과를 나타나게 됩니다.


411. 마나 어빌리티를 플래이 하기 (Playing Mana Abilities)


412. 스태틱 어빌리티의 적용 (Handling Static Abilities)

413. 스펠과 능력을 해결하는 법 (Resolving Spells and Abilities)

413.2a. 스펠이나 어빌리티가 타겟을 가지고 있는 채로 스택에 쌓여있다가 해결된다면(resolve) 다시 한번 그 타겟이 합당한지 여부를 체크합니다. 만약 모든 타겟이 합당하지 않다고 판단되면 그 스펠이나 어빌리티는 카운터(counter)당합니다. 예를 들면, “타겟 생물을 파괴한다. 그리고 카드를 한장 드로우 한다.”라는 스펠이 스택에서 해결된다고 할 때, 처음 타겟으로 잡았던 생물이 이미 플레이에서 존재 하지 않거나, 생물 타입을 잃어 버렸다면, 스펠이 해결될 때 합당한 타겟이 아니므로 그 스펠은 카운터 당합니다. 그러므로, 카드 한장을 드로우 할 수도 없습니다.
413.2b. 스펠이나 어빌리티가 해결될 때, 대체 효과(replacement effect)를 사용할 수도 있습니다. 이때는 원래의 스펠이나 어빌리티의 문장이 대체된 부분을 제외하고는 그대로 적용됩니다.
예를 들면, “세장을 드로우 한다. 그 드로우 한 카드 중 한장을 선택하여 손으로 가져가고 나머지는 원하는 순서로 서고 위에 올려 놓는다.”이런 효과를 가진 스펠이 해결되고 있다고 생각해봅시다. 이때, 대체 능력의 일종인 “Dredge X”를 사용해서 세장 드로우 중 1장을 대체하게 된다면, 결국 2장을 드로우하게 됩니다. (Dredge 능력을 사용한 카드는 손으로 이미 들어와 있습니다) 그렇게 하였을 경우 뒤의 문장에 따라서 2장 중 1장은 손으로 한장은 서고 위로 올려 놓으면 됩니다. 만약, “세장을 드로우 한다”부분이 두 개의 대체효과에 의해 (예를 들면 Dredge 능력을 가진 카드 2개에 의해) 결국 1장만 드로우 하게 되었다면(물론 Dredge를 사용한 카드 2장은 손으로 들어옵니다), 뒷 문장을 수행할 때는 1장을 손으로 가져가고 나머지가 없으므로 서고에 올려 놓는 것은 행하지 않아도 좋습니다.


414. 스펠과 어빌티리의 무효화 (Countering Spells and Abilities)

414.1. 어떤 스펠이나 어빌리티를 무효화(counter) 한다는 것은 그 스펠을 스택에서 제거한다는 것을 의미합니다. 즉, 스택에 쌓여 있을 때만 무효화가 가능하며, 이때 무효화된(countered) 스펠이나 어빌리티는 더 이상 존재 하지 않게 되며 아무런 효과도 발휘 하지 않습니다. 물론 만약 스펠의 경우 카드가 같이 스택에 쌓여 있었을 경우 무효화 된다면 그 카드는 소유자의 무덤으로 가면 됩니다.

414.2. 스펠이나 어빌리티가 무효화 되면, 그 스펠이나 어빌리티를 사용하기 위해 들었던 발동비용이나 대체 비용은 다시 돌아오지 않습니다.


415. 목표를 지정한 스펠과 어빌리티 (Targeted Spells and Abilities)

415.1. 하나 이상의 목표(target)을 가진 스펠이나 어빌리티가 목표를 지정한 상황을 “targeted” 라고 표현을 합니다. 반면, 스펠이나 어빌리티가 다른 스펠이나 어빌리티의 목표로 지정되었다면 이때는 “on targeted”라는 표현을 합니다. 매직 게임중에서는 많이 사용하지 않지만 룰 북이나 외국의 포럼 들을 볼 때는 두 표현을 구분 하시는게 좋습니다.

415.3. 오라(Aura – Enchantment 등의 subtype 중 하나) 스펠은 목표를 항상 필요하게 됩니다. 반면 오라 지속물 자체는 목표를 가지고 있지 않습니다. 이것이 의미하는 것은 Aura가 시전되어 스택에 쌓일 때는 목표가 필요하지만, 그것이 해결되어 플레이 상으로 들어온 상태라면 더 이상 목표를 가지지 않는다는 것입니다. 다만 인첸트(enchant)하고 있을 뿐입니다.
비슷하지만 좀 다르게 사용되어지는 이큅먼트(Equipment)의 경우 스펠일때나 지속물일 때 타겟이 없습니다. 다만 이큅먼트의 어태치(attach)하는 능력이 타겟을 요구할 뿐입니다.
예를 들면, A라는 오라 스펠이 B라는 생물을 목표로 해서 스택에 쌓여 있을 때, B라는 생물이 스펠이나 어빌리티의 타겟이 되지 않는 능력을 얻었다면, A라는 오라 스펠이 스택에서 해결될 때(resolve) 불합리한(illegal) 목표를 가지고 있기 때문에 카운터 되어서 무덤으로 가게 됩니다. 반면, 이미 A라는 오라가 B라는 생물에 인첸트 되어 있다(enchanted)면, B라는 생물이 주문이나 어빌리티의 목표가 되지 않는다란 능력을 얻었다라고 하더라도, A라는 오라는 떨어지지 않습니다. 이큅먼트의 경우도 유사하게 적용되어 집니다.

415.6. 스텍에 쌓여 있는 스펠이나 어빌리티는 그 자신(스택에 쌓여 있는 상태 자체)을 목표(target)으로 할 수가 없습니다.

415.7b. 스펠이나 어빌리티에 있는 “you”라는 문구는 목표가 아닙니다. 예를 들면 A라는플레이어가 “당신은 한장 드로우 합니다.”라는 스펠을 스택에 쌓았을 때, B라는 유저가 “하나의 목표를 다른 몰표로 바꾼다.”라는 스펠을 사용하여 A라는 플레이어를 지칭하는 “당신”을 B로 바꿀 수 없다는 말입니다.
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